Nedávno jsem byl požádán o přednášku v rámci festivalu Gamer Pie v Brně, což jsem pochopitelně neodmítl, protože už první ročník zdál se býti více než povedenou akcí a druhý měl našlápnuto ještě dále a já chtěl být u toho. Dlužno podotknout, že Gamer Pie je setkání příznivců a indie vývojářů her počítačových, ale možná proto byla ona výměna zkušeností tak příjemná.
Každopádně jsem se tam rozpovídal o vývoji hry Adrenalin, protože k ní mám poměrně blízko. Byl to jeden z prvních projektů, na kterých jsem se v rámci CGE mohl podílet. Pro mne to byl už rozjetý vlak, protože hra byla ve vývoji velmi dlouho, ale i tak to byla ohromná zkušenost. Ve hře nakonec naleznete tři herní módy a jeden z nich je můj vlastní design (Turret Mode). V současnosti pracuji jako šéf vývoje na rozšíření, které by mělo přijít začátkem příštího roku.
Byla to tedy celkově pro mě logická volba a pokud jsem měl na něčem demonstrovat, jaká rozhodnutí musí autor deskové hry v průbehu vývoje učinit, nemohl jsem sáhnout jinam, než právě po Adrenalinu.
Tady je ale potřeba udělat malou odbočku, aby nedošlo k nechtěné mýlce. Já sám nejsem autorem hry, tím je chorvatský designér Filip Neduk, který má za sebou už hru Goblini s.r.o. a před sebou celou řadu dalších titulů. On je autorem původní myšlenky a celého herního konceptu. Nicméně výsledný design je dílem vzájemné spolupráce, tak jak to obvykle u her CGE bývá.
Začneme úplně od začátku… od původní myšlenky. Pokud se jako autor rozhodnete vytvářet deskovou hru, stojíte na počátku dlouhé a mnohdy bolestivé cesty. Adrenalin se vyvíjel téměř 3 roky a pustit se do něčeho takového lze pouze tehdy, když si jste svým záměrem jisti. Na úplném počátku by si měl autor hry položit základní otázku: o čem má hra bude? Nemyslím však téma, tomu jsme se věnovali v samostatném článku, tentokrát narážím na základní koncept. V čem je hra originální? Jak se liší od ostatních? Okolo jakého herního mechanismu či konceptu bude postavena? Pokud nedokážete odpovědět, dejte si nějaký čas. Přemýšlejte nad hrou jen ve své hlavě a kdykoli budete mít čas, dumejte nad základním konceptem. A prosím… odpověď nikdy nesmí být “ve všem”. Hra vždy bude sdílet nějaké herní mechanismy a koncepty a je to tak správně. Měla by být ukotvena v deskoherním světě, ale zároveň byste meli mít od začátku jasno, co je vlastně na vaší hře to unikátní.
V případě Adrenalinu to byla prostá představa deskoherní adaptace 3D střílečky, která by ale neobsahovala žádné kostky a žádnou náhodu. Byla by to v jádru počítací euro hra, ale se silným tématem.
O kostkách bychom si ostatně mohli povídal dlouho a dlouho. Kostky jsou nedílnou součástí světa deskovek a zejména v ameritrash hrách představují bežný způsob vyhodnocení souboje. Vybavení a případně zkušenost postavy pak ovlivňují kolika kostkami hráč může hodit a zda si případně nemůže nějakou přehodit. Nositelem emoce je ale hod jako takový a už od pradávna funguje pořád stejně. Jakmile vám padnou na třech kostkách tři šestky, představíte si ohromnou explozi a soupeře naplátkovaného s jemností hodnou japonského šéfkuchaře. Pokud naopak hodíte tři jedničky, hned se vám vybaví zaseklá zbraň a emočně se propadnete do nejspodnějších pater, která máte obvykle vyhrazena jen pro období parlamentích voleb.
Deprese i euforie jsou nerozlučně spjaty s každým hodem. Emoce jsou pro hru přínosem a jako autor je ve hře rozhodně chcete zachovat, ale co s tím, když jste si na začátku zakázali používat náhodu?
Klíčovým řešením otázky je v případě Adrenalinu zbraňový arzenál jako takový. Od začátku bylo jasné, že zbraně jsou zásadní. Vždyť i v počítačové hře si odnesete jiný herní zážitek, pokud pobíháte podzemím s raketometem, nebo se snažíte proklestit si cestu motorovou pilou.
Zbraně v Adrenalinu představují unikátní akce, které může hráč vykonávat. Na začátku jsme měli mnoho různých zbraní a přímo do efektu zbraně byl zakomponován management surovin. Jinými slovy… každá zbran byla ve stylu: “Utrať tu či onu kostičku, abys vyvolal ten či onen efekt.” Například karta Coilgun říkala: utrať modrou a červenou kostičku, abys odhodil soupeře o jedno pole a způsobil mu dvě zranění.
Barevné kostičky přestavují munici a tu hráč může sbírat na herním plánu. Celé by to mělo fungovat. Máte nějakou jednoduchou správu surovin, kdy si musíte hlídat, abyste měli ty správné v zásobě a následně za ně hrajete karty. Podobně přece funguje většina karetních her.
Ale ono to moc nefungovalo. V karetní hře máte obvykle na ruce více karet ze kterých vybíráte, máte možnosti jak ovlivnit svoje zdroje a pokud vám to nejde, je to obvykle dílem náhody. Ale my náhodu nechtěli a přesto jsme se s ní potýkali. Hráč s Coilgunem v ruce byl kriticky závyslý na přísunu modrých a červených kostiček a pokud se mu nedařilo je sbírat, nedařilo se mu střílet a to nejhorší, co se vám ve střílečce může stát je, že nemůžete střílet. Hráči měli v rukou zbraně a nemohli je použít.

„Autentický“ pohled na zbraně vznikl až v průběhu vývoje. Na začátku se na zbraně koukalo normálka z boku.
To je velký a známý problém. Hráč by se neměl opakovaně dostávat do situace, kdy nemůže používat své základní akce. A teď je jedno, co ony akce ve skutečnosti jsou. Pokud hráči představíte na začátku jeho možnosti a pak mu ty možnosti po citelnou část hry zamknete – budete ho jehom deprimovat. U nás to bylo ještě citelnější, protože hráči drželi karty zbrání na ruce, ale často je nemohli použít. To bylo zdrojem mnoha negativních emocí.
A teď co s tím? Je zajímavé, jak málo ve finále stačilo k vyřešení onoho problému. Někdy nemusíte překopat celou hru, ale jen přesunout tohle támhle. A to je přesně to, co jsme udělali my. V první řadě jsme na karty přidali sekundární či podpůrné efekty a ten základní udělali zdarma. Tím vzniklo nějaké rozhodování. Chcete praštit někoho kladivem do obličeje? Fajn – můžete. Nic vás to nestojí, za předpokladu, že máte zbraň ve své ruce. Máte v zásobě červenou kostku? Fajn, zlomíte mu nosní přepážku a ještě ho odsunete o dvě pole. Vaše rozhodnutí. Po zahrání karty zůstane ležet zbraň na stole a do ruky se vám vrátí tehdy, když na konci svého tahu zaplatíte příslušnou cenu (v případě kladiva jednu žlutou kostičku).
Když se nad tím zamyslíte, tak změny nejsou velké. Na kartě stále je správa zdrojů, která hráče omezuje, ale už neplatí, že má v ruce karty, které nemůže použít. Z každé zbraně, kterou má v ruce, může vystřelit a je jen na něm, zda využije základní efekt, nebo si připlatí za silnější. Vybité zbraně ležící na stole hráče tolik emočně neovlivňují.
Jinými slovy jsme hráči skovali akce, které nemůže použít a umožnili mu používat zbraně snáž a efektivněji na základě jeho vlastních rozhodnutí. To celé při zachování nějaké vnitřní ekonomiky hry a ve finále malých změn v herních designu.
Ale teď zpátky ke kostkám a emocím. To, že zahrajete kartu a vykonáte, co vám karta říká, není emočně ekvivalentem hodu kostkami. A my jsme chtěli mít v Adrenalinu ono nadšení z dobře rozstříleného soupeře, ale jak ho pro hráče vytvořit? Celké kouzlo tkví v kombinaci karet. Hráči používají během hry obvykle 2-3 zbraně a případně menší bonusové karty. Právě jejich vzájemné kombinace společně s aktuální situací na herním plánu dokáží vytvářet onen pocit uspokojení.
Kladivo vám umožní někoho odhodit na dostatečnou vzdálenost, abyste mohli zacílit velkou puškou a poslat mu kulku na rozloučenou. Takováto kombinace znamená masivní poškození soupeře a pro vás záruku tučného bodového zisku. A emoci. Pocit uspokojení, že se vám podařilo vše vymyslet a zkombinovat. Je to trochu jiná emoce, než můžete získat z hodu kostkami. Tady chybí onen moment napětí před samotným hodem, ale pokud se vám podařilo rozpoutat na plánu nelítostnou destrukci, určitě se to neobejde bez silných emocí.

Adrenalin měl původně variabilní herní mapu. Od té se ale upustilo, protože to bylo velmi náročné na vyvážení a některé mapy prostě nefunovali tak dobře.
Ve hře najdete 21 unikátních zbraní a právě jejich balancování a vzájemné vyvažování nám zabralo nemálo času. Hráči každé kolo řeší takový malý puzze jehož výsledkem může být efektivní rozložení akcí a následný bodobý zisk. Někomu se daří dané situace řešil lépe a někdo třeba nevidí všechny možnosti. To ve výsledku rozevře nůžky mezi vítězem a poraženým. A celé se to obejde bez kostek.
S rozšířením přijde do hry ještě mnohé další. Vybuchující barely, týmová kooperace, speciální schopnosti jednotlivých postav a komplexnějsí způsob získávání vítězných bodů. Jo a samozřejmě také nové zbraně. Balancovat vše je velmi náročné, protože musíme přemýšlet nějen nad silou dané karty, ale také nad silou dané karty v kombinaci s tou či onou. Někdy bych si přál, abych mohl jen hodit kostkami. Ale je to jen chvilkový okamžik, Adrenalin je veliká výzva a já jsem rád, že se mohu podílet na jeho vývoji.