Již dlouho jsem nenapsal další článek o herním designu, ale nikdy jsem neměl v plánu na to zanevřít. Jen nebyl čas, příležitost. Nedávno jsem se ale dostal k rozsáhlejšímu testování a vývoji hry Sanctum pro vydavatelství Czech Games Edition a při té příležitosti jsem narazil na jeden velmi obvyklý problém. Něco, na co více než pravděpodobně narazí většina autorů deskových her a přišlo mi případné se o to s vámi podělit. Takže tady jsem a se mnou teorie ztráty v deskových hrách.
Prvně bych rád popsal, jak jsem na problém narazil a trochu vám ho přiblížil. Při té příležitosti budu zmiňovat právě Sanctum, což je nová hra Filipa Neduka, která se připravuje k vydání letos na podzim. Rád bych ale uvedl, že na hře se stále pracuje a pro potřeby tohoto článku, jsem si situaci trochu zjednodušil, aby byla lépe pochopitelná. Nic z níže uvedeného nevypovídá o samotné hře Sanctum, která je stále ve vývoji. Nicméně…
Hra pojednává o boji s monstry. Souboj je ústředním mechanismem celé hry. Každá zabitá potvora dá hráči tu zajímavý meč tu kroužkovou zbroj. Hráči také postupně získávají body zkušenosti a jejich postava se neustále zlepšuje, aby mohla bojovat se stále silnějšími monstry. Až nakonec přijde hlavní démon.
Samotný boj používá kostky a dokáže s nimi rozličnými způsoby manipulovat. Nicméně pro potřeby tohoto článku si to trochu osekáme. Každé monstrum, ve hře reprezentované kartou, má na sobě uvedenou hodnotu, kterou musí hráč hodit na kostce, aby monstrum porazil. Pokud monstrum není poraženo, vrátí hráči útok a ten obdrží za každé neporažené monstrum jedno zranění. Do souboje má hráč na začátku hry dvě kostky.
A teď k tomu problému. Hráči mají možnost bojovat v momentu, který si sami určí. Logicky to přináší dvě herní situace.
A) Hráč si vezme dvě monstra z herního plánu, což je jedna akce, a další kolo na ně zaútočí. Má dvě kostky na útok a tak má šanci zabít obě monstra a vyhnout se jakémukoliv zranění. Zároveň může získat až dva kusy vybavení, jeden z každé rozsekané potvory. Samozřejmě je potřeba počítat s náhodou. Pro zabití jednoho monstra musí hráči na jedné z kostek padnout hodnota 4 a pro zabití druhého potřebuje hodnotu 5. Tedy 4 a 5 znamená zásah, vše ostatní jde mimo. Procentuálně nejsou šance moc dobré, to je myslím zcela očividné.
B) Druhou možností je nebojovat hned vzápětí, ale místo toho si nabrat více monster a čelit třeba čtyřem o kolo později. Pokud by měla rozdílná čísla na zásah, znamenalo by to například, že 1, 2, 4, 5 je zásah a 3 a 6 minutí. Hráč má tedy daleko vyšší šance, že něco zasáhne, ale protože má jen dvě kostky, je zcela očividné, že dostane i nějaké zranění. To ve hře není nic dramatického, stačí navštívit město, dát si v místní knajpě jeden dva žejdlíky a jste opět připraveni do akce.
Logicky tedy vývojový tým za hrou Sanctum předpokládal, že hráči budou volit druhou cestu a budou se snažit bojovat s více monstry najednou. Díky větší pravděpodobnosti, že nějaká monstra porazí, získají dříve lepší vybavení, body zkušenosti a celá hra si udrží svižné tempo. Ale ouha…
Lidé dávali mnohem větší přednost první variantě, která statisticky dává mnohem horší výsledek. Nejednou pak hráč hodil kostkami, nezasáhl ani jedno monstrum, dostal dvě zranění a další kolo vše opakoval, očividně nepoučen z předchozího nezdaru. V tento moment se projevuje také jiný aspekt lidského rozhodování a to, že neradi přehodnocujeme již učiněná rozhodnutí, ale o tom třeba příště.
Možná si teď sami kladete otázku, jak byste sami ke hře přistoupili. Není nic špatného přiznat, že byste také raději volili boj s dvěma monstry. Je to psychologicky zcela v pořádku. Nicméně čistě logicky ne. Druhá možnost dává statisticky lepší výsledky a pokud takříkajíc „koukáte pod kapotu“, přijde vám to jasné. Vice monster = větší pravděpodobnost že něco zabijete, rovná se větší zisk vybavení a zkušeností a lepší šance v následujícím boji. Nicméně lidská hlava je zapeklitá věc. Pojďme si dát pár příkladů, aby to bylo trochu jasnější, jak nelogicky můžeme občas jednat.
Řekněme, že vezmu 1 000 korun a položím je na stůl a vás poprosím o to samé. Máme tedy na stole 2 000,- a o to, kdo si je vezme, si hodíme mincí. Hlava beru 2 000 já, orel berete 2 000 vy. Zní vám to jako zajímavý nápad? Šli byste do toho? Inu… více jak dvě třetiny lidí by do toho nikdy nešli. Šance jsou 50 na 50, ale psychologicky čelíme ztrátě, která je intenzivnější, než případný zisk.
V grafu by to vypadalo následovně. Zisk 1 000,- by vám dal pozitivní příjemnou emoci, ale ztráta 1 000,- by byla až dvojnásobně bolestivější. Proto většina lidí nikdy nepřistoupí na takto jednoduchou hazardní nabídku.
K tomu, abyste přesvědčili hráče, aby na podobnou nabídku kývl, musíte zisk adekvátně navýšit. Řekněme, že bych dal na stůl 5 000,- a vás poprosil, abyste dali na stůl tu vaši stávající tisícikorunu. Hodíme mincí a vítěz bere všech 6 000 korun. Co vy na to? Až dvě třetiny lidí by za těchto podmínek do toho šli. Zisk byl adekvátně navýšen a emoce spojené s jeho nabytím převýšily případné negativní emoce spojené se ztrátou tisícikoruny.
Pokud bychom rozdíl ještě více zvětšili, dostali bychom se někam na úroveň státní loterie, kdy máte za investici pár korun možnost vyhrát milion. Pochopitelně se mění i procentuální šance, není to 50/50 jako při hodu mincí. Například pravděpodobnost výhry ve sportce je 0,000007 procent. Zajímavé je, že lidský mozek není schopen v určitých řádech rozlišovat a tak i kdyby byla šance na výhru citelně vyšší. Řekněme 0,00007 – nic by to na účasti nezměnilo. Stejně tak na druhé straně. Jsou psychologické studie, které ukazují, že získat 10 000 000 korun je emočně stejné jako získat 20 000 000 korun, protože obojí vám více než pravděpodobně změní život rovnakým způsobem.
Z výše uvedeného je naprosto patrné, že pokud chceme po hráči, aby podstoupil riziko ztráty něčeho, musíme mu adekvátně navýšit zisk. Jinak nebude ochoten riziko podstoupit. Víme, že ztráta jedné věci ho bude mrzet více, než by se radoval z nabytí té samé věci. Ale vše je ještě o něco zajímavější.
Zkusme si představit takový katastrofický scénář. Skupina 600 lidí je zajata teroristy a vy jako velitel akce se musíte rozhodnout, pro jedno z následujících řešení:
A) Pošlete tam SWAT team a zachráníte 200 lidí.
B) Pošlete tam vyjednávat policejního psychologa, což vám dá 1/3 šanci na záchranu všech osob. Ale ve 2/3 případů vyjednávaní selže a všichni rukojmí zahynou.
Dejte si chvilku a zamyslete se nad tím, ale nepřistupujte k tomu jako k hádance, na které se vás někdo snaží nachytat. Spíše zkuste, jaké emoce daná situace ve vás vyvolává a které řešení se vám intuitivně zdá lepší. Pokud volíte A, tak gratuluji, patříte k té většinové populaci, která se rozhoduje na základě emocí.
Zkusme si ale jiný příklad. Opět je zajato 600 civilistů a vy jako velitel akce se musíte rozhodnout, jak zakročíte proti teroristům:
A) Pošlete tam SWAT team, ale 400 lidí zemře.
B) Pošlete tam vyjednávat policejního psychologa, což vám dá 1/3 šanci, že nikdo nezemře. Ale ve 2/3 případů vyjednává selže všichni rukojmí zahynou.
Opět… snažte se na to koukat čistě emočně. Pro co je pro vás přirozenější se rozhodnout? Ano, je to tak. Většina lidí v druhém případu volí B. Máme tady dva příklady a když se na ně znovu podíváte, tak vidíte, že oba jsou na chlup stejné. Není mezi nimi žádný rozdíl. Zachránit 200 lidí z 600 je to samé, jako když 400 lidí ze stejného počtu zemře. Ale emoce… to vidí jinak.
Teď už pravděpodobně chápete trochu více, že hry nelze designovat čistě logicky. Musíte počítat s hráčovými emocemi, které ho často donutí k nelogickým tahům a vy jako herní designéři na to musíte být připraveni.
Vraťme se úplně na začátek, máme tam situaci, kdy je logické si nabrat více monster a nespoléhat na náhodu při boji s jedním či dvěma monstry. Proč to ale hráči tak hrají? Celé to vychází právě z té nerovné emoce a z toho, že lidé jsou vždy ochotni riskovat, aby zmírnili ztrátu, ale nejsou ochotni riskovat pro případný zisk. To je velmi pevně vepsáno v našich hlavách, vždyť zkuste si udělat opět takový malý test sami na sobě.
Pokud bystě měli dvě následující možnosti, kterou byste si vybrali?
A) Získat automaticky 3 000,-
B) Mít 80% šanci na zisk 4 000,- a 20% šanci nezískat nic.
Pro lidi je zcela přirozené, že volí první možnost, protože vrabec v hrsti… Když ale postavíte otázku následovně:
A) Ztratit automaticky 3 000,-
B) Mít 80% šanci ztratit 4 000,- a 20% šanci neztratit nic.
Většina lidí automaticky zvolí možnost B, protože se chtějí vyhnout ztrátě a jsou ochotni o ni riskovat. Mějte toto vždy na paměti, pokud designujete svoji hru. Hráči budou vždy ochotni riskovat, aby něco neztratili, ale málo kdy budou ochotni riskovat aby něco získali.
Opět se můžeme vrátit k našemu prvnímu příkladu ze hry Sanctum a uvést si ho do souvislostí. Co se tam tedy děje, proč se hráči rozhodují nelogicky? Je to především proto, že hra umožňuje dvě cesty, jak ji hrát. Ale jedna sebou nese ztrátu. Ta je vepsána jednak ve zraněních, které hráči automaticky dostanou při boji s více monstry a také v tom, že musí „ztratit“ jedno kolo navíc na to, aby monstra nabrali. Všechny tyto ztráty jsou pro hráče emočně tak silné, že převáží logický úsudek. Ano, když budete bojovat s více monstry, tak bude otázkou, jaká monstra v boji zabijete a tím jaké vybavení získáte. Pokud ale budete bojovat s jedním či dvěma monstry, tak otázka bude znít, zda vůbec budete schopni monstra zabít. Rozhodne náhoda – ale hráč je ochoten ji podstoupit, protože hráč vždy bude nakloněn riziku ve snaze zabránit pocitové ztrátě. A kdyby to náhodou padlo… tak monstra jsou mrtvá, hráč dostane loot a vše je jak má být. No ne?
Není tedy možno se zlobit na hráče, že hrají jak hrají. Je to lidská přirozenost. Autoři deskových her znají svá dítka do posledního detailu a dokáží vyhodnotit jaké akce jsou ty nejlepší a jaká rozhodnutí vedou k vítězství. Hráči samotní pak mohou často jednat zcela odlišně.
Je to jedno z velkých úskalí herního designu, ale při znalosti všeho výše uvedeného, to lze i obrátit ve svůj prospěch. Pojďme si uvést nějaké příklady.
Vezměte si Osadníky z Katanu… Velmi úspěšná hra – což má mnoho důvodů. Ale jeden velký je schovaný za tím, že hráči celou dobu něco získávají a nikdy nic neztrácí. To jim dává samé pozitivní emoce. Hodíte kostkou a najednou zjistíte, že vaše hlínodoly se opět vyplatily a vy máte cihliček na rozdávání. To je tak silná emoce, že pro mnohé hráče se stává určující v tom, jak budou hru následně hodnotit.
U Osadníků to jde dokonce ještě dál. Už na samotném začátku hry máte dva vítězné body z deseti potřebných, což je neskutečně super. Existuje marketingová teorie, v rámci které řekněme, že vyrobíte věrnostní kartičku s osmi puntíky s tím, že za každou návštěvu zákazníkovi jeden proškrtnete a až bude mít vše vyplněné, získá při deváté návštěvě něco zdarma. Však to znáte od holiče, rozvážky pizzy, čehokoliv. Funguje to docela dobře, nicméně… pokud vyrobíte kartičku s deseti puntíky a při první návštěvě řeknete zákazníkovi, jak je moc fajn chlápek (holčina) a dva mu rovnou proškrtnete – máte podle uvedené studie mnohem větší šanci, že se opravdu vrátí a zákaznickou kartičku využije. Přitom reálně… je to osm návštěv versus osm návštěv, které vedou k odměně zdarma.
Chci tím říct, že kdyby se Osadníci hráli rovnou na osm bodů, hráči by měli o něco méně pozitivní spjatou emoci, než když se hraje na deset a dva mají hned od začátku. Osadníci tím elegantně vyřešili to, že si hráči pamatují, jak se body počítají a navíc mají hned do startu větší motivaci a vztah ke hře jako takové.
V Osadnících máte také karty za nejdelší obchodní cestu a největší vojsko. Všimněte si, že ve hře ale stále nic neztrácíte. Karta pouze manifestuje, že máte nejdelší cestu. Nikdo vám ji nezbourá, nezničí, nezkrátí. Pouze v určitý okamžik se může stát, že někdo bude mít cestu delší, nebo vám bude cesta přerušena a tak mu budete muset kartu předat. Ale není s tím spjata ona negativní emoce ze ztráty, protože reálně je vaše cesta stále stejná a možná o kolo dvě později ji prodloužíte a kartu získáte zpět. S vojskem je to ještě očividnější.
Osadníci jsou hrou plnou pozitivních herních prožitků ze získávání věcí a to podle mého sehrálo velmi důležitou roli v jejich famózním úspěchu.
Dalo by se tedy říci, že hry by neměli nutit hráče něco ztrácet, protože s tím má spojené negativní emoce. A náš prvotní příklad ze hry Sanctum ukazuje, že hráči by ani neměli být vystavováni rozhodnutí, kdy jedna z možností obsahuje ztrátu, jež není na druhé straně emocionálně kompenzována. Zejména pokud ho jako autor chcete nasměřovat právě na tu cestu se ztrátou a tu druhou cestu tam nechat jen pro více méně výjimečné případy.
V reálů může herní designér při znalosti této základní psychologie vytvořit velmi zajímavou hru. Vezměte si takové Dědictví od Vladimíra Suchého, které vám na začátku hry dá určité množství peněz a vaším cílem je ho co nejrychleji utratit. Jedná se vlastně o převrácený koncept, který ale dle mého ještě nezpůsobí nějaké výraznější emoce, protože hráči si jsou schopni základní logiku převrátit a v průběhu hry k tomu přistupovat tak, že ztratit peníze je dobré. Jsou toho schopni proto, že je to po čas celé hry stejné.
Velmi zajímavým příkladem je podle mě hra Pixie Queen od Rudyho Seuntjensena. V té začínáte s daným množstvím vítězných bodů a po čas hry každé kolo ztrácíte určité množství. Vaším cílem je ztrátu minimalizovat a v závěrečných kolech ji dokonce obrátit v zisk. A to když se podaří, vám dá to velmi silnou emoci. Protože právě dochází k určitému zvratu. Po většinu hry se snažíte zabránit svému propadu na stupnici a když se vám to konečně podaří a navíc i nějaké body začnete získávat – je to něco, co je zcela neporovnatelné s tím, kdybyste začínali hru na nule a první kola získali třeba bod dva a v závěru byli schopni zaskórovat třeba několik desítek. Což by sice čistě matematicky bylo ekvivalentem, ale to, že se propadáte, že ztrácíte – což vám dá negativní emoci, která je následně vystřídána euforií, že jste to dokázali zastavit a navíc body získáváte – to je to, proč na hru budete vzpomínat. Ten kontrast emocí je ve výsledku silným herním prožitkem.
Zručný herní designér by měl vždy přemýšlet nad emocemi, které v hráčích může jeho hra vzbudit a pomocí správných herních mechanismů s hráčem a jeho prožitky s dobrém smyslu manipulovat. Když se podaří hráče emočně trochu potrápit, ale pak mu dát ten protipól – máte velkou šanci, že vaše hra u hráčů uspěje. Přemýšlejte proto vždy nad tím, jaké emoce vaše hra vzbuzuje a hlavně přemýšlejte nad tím, kdy – v jaký okamžik, chcete hráči dát tu či onu emoci a za pomoci čeho toho docílíte.
Mějte na paměti, že ztráta bude vždy hráče bolet a budou hledat způsob, jak se jí vyhnout. Ztráta může být obsažena v aspektech hry i nepřímo a musíte si být její přítomnosti vědomi. Pokud rozhodování hráče na jedné straně obsahuje ztrátu, musí být na druhé straně zisk navýšen, i kdyby to znamenalo, že jedna cesta bude výrazně lepší. Hráči to povětšinou neuvidí a budou mít zajímavé rozhodování, které přispěje k zábavnosti celé hry. A kdo to bude schopen analyzovat, ten se prostě rozhodne správně a hru vyhraje. Na tom není nic špatného.
Já vám budu přát hodně zdaru. Podobné balancování není úplně jednoduchou věcí, ale když se to povede, tak může vzniknout nadmíru dobrá hra. Tak držím palce.
Osadníky už jsem skoro 15 let nehrál ale rozhodně tam ztrácení bylo a dokonce hodně často (když padla sedmička).Plus nějaké ty speciální karty co kradli ..
Hodně zajímavý článek, který mě přimněl propočítat si nějaké pravděpodobnosti.
Řekněme, že se rozhoduju bojovat proti 2, 3 nebo 4 monstrům a chci, abych aspoň jednoho trefil a měl na to šanci větší než 50 procent. Pak potřebuju aspoň 4 monstra. Při třech monstrech je pravděpodobnost, že nezabiju nikoho, 57,8 %.
Ovšem další věc je postupný boj. Pokud bojuju proti 2 monstrům a potom zase proti 2 monstrům, ve skutečnosti to pravděpodobnostně vychází úplně stejně jako boj proti 4 monstrům najednou. Záleží pak tedy na dalších mechanikách hry, jak pracují s touto variantou, a to je ta největší překážka v této úvaze, když ta hra ještě nevyšla 🙂
Počítání pravděpodobnosti není úplně snadné, ale nemáš pravdu. Bojovat proti čtyřem monstrům, kde se čtyři strany kostky počítají jako zásah, je statisticky mnohem výhodnější, než proti dvěma, kdy pouze dvě strany kostky mohou představovat zásah. Při opakovaném hodu máš statisticky větší šanci, ale tu bys měl i v případě, že potřebuješ hodit 3-4-5-6 a na obou kostkách by ti náhodou padlo 1-2, což je samozřejmě také možné a i při boji s více monstry je možné, že budeš potřebovat více kol na jejich poražení, ale vždy budeš mít větší šance. Ono s pravděpodobností se ve hrách pracuje hrozně těžce, protože jevy (povětšinou hod kostkou) se neopakují dostatečně často na to, aby se statistika pravděpodobnosti projevila. Mnohem více se kostky projevují jako jev náhodný, tedy někdo hraje hru a za celou dobu mu kostky „nepřejí“ nebo naopak „přejí“. Teprve pokud se sečte více herních partií, tak statistika pravděpodobnosti nabývá platnosti, tedy hráč, kterému přálo štěstí v kostkách jednu hru, ve druhé pohoří a tak dále. Jinak zranění jsou ve hře spíše takový timer, který určuje, kdy se hráč musí vydat do města – což má pro něj ale spoustu dalších benefitů, takže to není nijak trestající.
Už chápu, já si to představoval jinak, měl jsem pocit, že se za každé monstrum háže kostkou 🙂
Pak se dají spočítat zajímavé věci. Třeba když půjdu proti 1 monstru, pravděpodobnost zabití bude 30,6 % (za předpokladu, že se pořád hází 2 kostkami). Když bojuju proti více a chci zabít aspoň 2 (tedy zásahy na obou kostkách), je to postupně 11,1 % – 25 % – 44,4 % pro 2 – 3 – 4 monstra. Když chci nanejvýš 1 zranění, je to 55,5 % – 25 % – 0 %. Pravděpodobnost, že nezabiju nikoho, je 44,4 % – 25 % – 11,1 % atd. To vše za předpokladu, že ta útočná čísla jsou různá. Kdyby byla stejná, je to složitejší. Ale tohle počítání mě baví 🙂
Ještě mě v soiuvislosti s tématem napadl jiný přístup, a to právě z pohledu ztráty. Pokud se zaměřím na okamžité ztráty, můžu chtít například obdržet nanejvýš 1 zranění. Pak v případě 2 monster je pravděpodobnost 30,56 %, v případě 4 monster 1,62 %. A to je už na psychiku dost velký rozdíl. Nicméně platí to stejné jako v předchozím příspěvku. Je jedno, jestli bojuju proti 2 monstrům a později zase proti 2 monstrům nebo proti 4 monstrům najednou. Vzhledem k neznalosti mechanik hry to není možné rozebrat podrobněji 🙂
Zajímavý článek s těmi emocemi. Toto podle mě projela agricola s krmením. Ta emoce je tak negativní a pak i pocit ze hry, že to dost lidí nechce hrát, což je škoda.
Kdyby byly pravděpodobnosti součást článku, tak bych se nezlobil, dopocitavat se mi to nechce, na druhou stranu by mě to zajímalo.
Každopádně díky a stále více se těším na sanctum:)