Když se mě někdo zeptá, jaký bych doporučil rodinný worker placement, jedním z titulů, jehož název určitě padne, by byla nesporná klasika žánru – Doba kamenná. Na minulém veletrhu v Essenu byla nicméně představena novinka vydavatelství Quined Games, která má zjevně ambici nejen posunout se v čase o kousek dál – do doby bronzové – ale také obohatit žánr novými mechanismy. Podaří se?
Tajuplným výrazem Terramara označují archeologové svébytnou kulturu pozdního pravěku, jež se nacházela okolo roku 1500 před naším letopočtem v údolí řeky Pádu v dnešní severní Itálii. A stejný název nese také desková hra, kterou si dnes představíme. Jedná se o zástupce tradičního worker placement/resource management eura s několika zajímavými novotami, pod nímž je podepsána skupina italských herních designérů Acchittocca, autorů předchozích známých titulů jako například Egizia, Coimbra či Lorenzo il Magnifico.

Ve hře Terramara se 2 – 4 hráči na 90 – 120 minut stanou náčelníky pravěkých kmenů a budou dělat právě to, co dělali tehdejší lidé – cestovat za obchodem mezi alpskými masivy a rodným údolím, objevovat nová území a především pak vyrábět artefakty, které zanechají co nejvýznamnější stopu v historii lidstva.
Hra mne v Essenu zaujala už svou přípravou: nemá totiž klasickou herní desku, nýbrž pouze dílky, které do sebe zapadnou jako puzzle (obdobně jako u hry Tzolkin: Mayský kalendář) a tvoří rám herní plochy. Tato je následně doplněna náhodně vybranými obdélníkovými díly, které rozdělují hru v rámci tří období na pět herních kol, přičemž těchto desek je v každé epoše na výběr dvojnásobek, nežli je na sestavení herní plochy potřeba, od čehož si na první pohled lze slibovat dobrou znovuhratelnost.
Poměrně neotřelý je rovněž způsob, jak je řešen mechanismus variabilních schopností každého hráče. Na začátku partie všichni draftují jednak kartičku startovních zdrojů a dále také kartu osobnosti, tedy svého náčelníka nebo náčelnice. Každý přitom začíná jako dítě s unikátní schopností a na začátku každého herního kola je možné „dospět“. Tehdy hráč kartičku otáčí a tuto „dětskou“ schopnost vymění za jinou, s níž může dosavadní strategii zužitkovat k zisku vítězných bodů.

V rámci hry pak hráči vysílají své dělníky pracovat v domovské vesnici, případně prozkoumávat okolní území, obstarávat základní zdroje (dobytek, kámen, dřevo a měděnou rudu) – a tyto následně zpracovávat na pokročilý materiál (kůže, zdivo, prkna a kov), potřebný k tomu, co je jádrem hry: k výrobě artefaktů, které pak poskytují různé výhody – jednorázové, tapovací (tj. jednou za kolo) či permanentní – anebo způsob jak na konci hry skórovat vítězné body navíc.

V Terramaře je zajímavé, že není nutné čekat, až se destičky s akčními poli v pozdější epoše stanou dostupnými. Jelikož se dělníci ve hře označují jako „průzkumníci“, můžete je vyslat pro zdroje i na tato „budoucí“ území. Díky tomu je možné provést silnou akci z pozdějších kol dříve. Samozřejmě to má ale háček. Čím dále totiž průzkumník půjde, tím déle ho jeho hráč neuvidí zpět – každý dělník se totiž vrací domů až na konci toho herního kola, do kterého daná destička na plánu patří. A výjimku navíc tvoří náčelník kmene, ten na výzvědy do neznáma jít nemůže vůbec. Inu, to dá rozum, je moc důležitý na to, aby se někde ztratil.
Současně je potřeba věnovat velkou pozornost třem stupnicím rozvoje kultury, obchodu a vojenství, kterou jsou reprezentovány loďkou na řece, dvěma koňskými povozy a zkříženými meči.
Podle toho, jak daleko dopluje hráč po řece, se zvětšuje rozsah nabídky karet artefaktů, které může vytvořit. Koňské povozy zase abstraktně slouží k rozvoji obchodu a kontaktům s okolními vesnicemi popojížděním mezi horskými křižovatkami. Na konci každého kola se totiž modulární desky pro dané kolo otáčejí, čímž sice zmizí původní akční pole, avšak objeví se nové možnosti: jednak vzdálené výspy, kam je možno přijet a aktivovat tak pro konec hry skórovací podmínku (například podle dosažení určitého stupně vojenství či zisku určitého množství karet artefaktů daného typu) a pak také zvláštní teritorium s jednou silnou akcí, kam je možno vyslat průzkumníka, pokud už oba povozy dosáhly dané křižovatky.

A ukazatel vojenství? Ten přijde na řadu, jakmile vám někdo, lidově řečeno, zašlápne nějaké pole přímo před nosem. Na rozdíl od jiných worker placement her je totiž v Terramaře možné vyslat člena kmene i tam, kde už je nějaký jiný hráč. Ale není to jen tak, musíte ho být schopni přeprat, tj. být silnější nežli on, případně tam vyslat svého náčelníka, který je prostě boss a zvládne kohokoliv. Ukazatel vojenství je rovněž důležitý při nájezdech. Jednou za kolo je možné, aby některý z hráčů obral o zdroje všechny soupeře, a to v poměru dle relativní síly. Základní poměr je zde 1:5, jsou-li však soupeři slabší, či naopak silnější (ano, i vojensky slabší mohou přece využít moment překvapení), tento poměr se může změnit ve prospěch či neprospěch okradeného.
Hra takto pokračuje až do konce pátého kola, kdy ze závěrečného součtu bodů za artefakty, odemknuté bodovací podmínky, dosaženou úroveň vojenství či zbývající suroviny vzejde jeden vítěz.

Co říci k hodnocení? Na Terramaře je kromě již zmiňované Doby kamenné poměrně patrný vliv také hry Agra, předchozího titulu Quined Games, vydaného před dvěma lety. I zde najdete princip přeměny základních zdrojů na pokročilé a jejich následné zužitkování na zisk vítězných bodů. V porovnání s Agrou je však Terramara podle mého názoru o poznání přístupnější, má jednodušší ikonografii, kterou pochopí takřka každý na první zahrání. I přesto nutno podotknout, že v pravidlech se vyskytuje pár nejasností, které nemusí být hned zcela srozumitelné: kupříkladu z textu sice logicky vyplývá, že figurku náčelníka lze poslat na akční pole i když nemá hráč dostatečnou sílu, ale pravidla to takto doslovně neuvádějí. Případně může být pro několik prvních her matoucí vyhodnocování nájezdů, tj. kolik kdo musí odevzdat zdrojů. Autoři sice podnikli pokus naznačit mechanismus na herní desce zlomky pod stupnicí vojenství, ty však bohužel nejsou příliš nápomocné.
Za poněkud zvláštně řešené bych také označil úpravy pro hru ve dvou či třech hráčích. Podobně jako v Tzolkinovi se vždy přidávají chybějící hráči coby „dummies“, k tomu však ještě přibývají náhodně rozmístěné destičky požárů, které na celou hru znepřístupní některá akční pole. V kombinaci s tím, že i figurky dummy hráčů musíte být schopni přeprat, to pak může nezřídka vést k situaci, kdy se vojenství stává extrémně důležitým a kdy pro slabšího hráče může být obtížné a frustrující shánět některé suroviny – čímž se navíc může devalvovat hodnota některých artefaktů v nabídce. Rozumím tomu, že v menším počtu hráčů je potřeba omezit počet akčních polí, aby zůstala dostatečná konkurence, nicméně jedná se pak dle mého názoru o dosti jinou hru, a to ne vždy k dobru věci. Samozřejmě tedy lze hrát i ve dvou či ve třech, nicméně pro optimální zážitek bych doporučoval být v plném počtu.
Téma je, poměrně nepřekvapivě, mělké a snadno nahraditelné čímkoliv jiným. Navíc, kdo zrovna není historik či rovnou archeolog, aby kulturu v Terramaře znal blíže, případně věděl, co je to kvádříkové zdivo (jeden ze zdrojů ve hře – taky jsem si to musel dohledat :-)), neuvidí v tom pravděpodobně nic víc nežli standardní, generický worker placement, jakých už v dnešní době není právě málo. Přesto se domnívám, že jde o solidní titul, a oceňuji viditelnou snahu přinést do žánru inovace.
Co se během hraní potvrdilo a lze považovat za silnou stránku hry je znovuhratelnost – modularita herní desky, hráčské schopnosti i množství efektů na kartách artefaktů umožňují zkoušet pokaždé trochu jiný přístup ke hře. Hra se sice může ke konci už zdát trochu předvídatelnou, dosavadní zkušenost ukazuje, že zvláště poslední tahy bývají přesto napínavé a silně počítací.
Má tedy Terramara potenciál nahradit Dobu kamennou? To nejspíše ne. Rozhodně to není hra bez chyb, avšak i tak bych se nebál ji označit i za nadprůměrnou a stojí přinejmenším za vyzkoušení.
RECENZE (Tom): Terramara
Tom Lády
Modularita a znovuhratelnost
Kvalitní komponenty
Dobrý poměr strategie a přístupnosti
Povrchní a laicky neznámé téma
Několik nejasností v pravidlech
Slabší v menším počtu hráčů