Vikingové. Legendární lidé severu, dobyvatelé, nájezdníci, objevitelé amerického kontinentu. V posledních době je jejich historie, potažmo severská mytologie vděčným námětem všelijaké popkultury a výjimku samozřejmě netvoří ani deskovky. Od veleúspěšného Blood Rage, přes Nájezdníky ze Severu až po Valhallu, každý si může přijít na své. Roku 2015 vyšla paralelně s Blood Rage ještě další nordická hra – Champions of Midgard od vydavatelství Grey Fox Games – jež nabízela zajímavý mix eurovitého worker placementu a ameritrashového házení kostkami v boji s trolly, draugry (což jsou takové severské zombies) a dalšími obludami. Hra si poměrně rychle získala značnou popularitu a dočkala se dvou parádních rozšíření.
Když tedy Grey Fox Games v listopadu 2018 spustili na Kickstarteru kampaň na novinku Reavers of Midgard, která už názvem odkazuje na svého staršího sourozence, u každého fanouška Championů to jistě přinejmenším probudilo zvědavost. Původní hra byla zdařilá, zvláště s oběma expanzemi. Nezbývá proto, nežli se ptát v čem je nová hra odlišná a zda v nevyhnutelném porovnání obstojí alespoň stejně tak dobře. Pojďme se tedy na to podívat zblízka.

Reavers of Midgard je hra, v níž až čtyři hráči v roli vikinských náčelníků stráví asi 90 – 120 minut vyzbrojováním svého klanu, pleněním nic netušících vesnic a hradů v okolních fjordech, bitvami na otevřeném moři, ale také obchodem a získáváním nových území.
Základní mechanikou hry je single worker placement, kdy hráč umisťuje na některou akční lokaci právě jednoho svého dělníka v podobě drakkaru ve zvolené barvě. Samozřejmě to neznamená, že by šlo o pouze jedinou akci za kolo. Dalším důležitým mechanismem hry je totiž následování akce soupeře v jeho tahu, což můžete znát třeba z Dobyvatelů vesmíru či Malých velkých galaxií. Pakliže tedy hráč provede akci, ostatní ji následovat čili okopírovat a provést také, za předpokladu, že mohou a chtějí zaplatit případné vstupní náklady. Pořadí hráčů je zde hodně důležité, neboť ve hře funguje systém snižujících se bonusových odměn: kdo akci spustí, dostane k ní velký bonus. Kdo je druhý, dostane obvykle nějak bonus také, ale už menší. A třeba třetí a poslední hráč už navíc nedostanou nic. Stejně tak to funguje u lokací, které něco produkují: první hráč dostane tři věci, druhý jen dvě, ostatní jen po jedné. Jelikož se hraje pouze na šest kol a ve hře má každý tedy nejvýše 24 možných akcí, musí pochopitelně být snahou každého z hráčů neplýtvat akcemi, tj. být vždy připraven následovat akce soupeřů (v opačném případě může získat alespoň jednu kostku dle své volby nebo trochu jídla, takže ani tak není tah zcela promarněn).
V jádru je pak hlavním cílem hry sbírání sad karet. Navíc to není set collecting jen tak ledajaký, zde je totiž věcí, které se dají sbírat tolik, že už se to prakticky dá definovat jako point salát. Poklady, umělecké předměty, tapisérie (bože, jsou všude! :-), vypleněné farmy, dobyté pevnůstky, rozbořené zdi, žetony území, karty proroctví, karty bitev na moři … to všechno se budou hráči snažit obstarat v co nejhodnotnějších kombinacích.
A aby toho nebylo málo, máme tu ještě třetí herní mechaniku: engine building. Kdykoliv hráč získá kartu nového vikinga (reavera) odebere její vyobrazené kostky, jimiž hodí a zařadí si je na svou loď coby posádku a následně může zvolit jednu ze tří možností: buďto kartu odhodí na svou osobní „hromádku slávy“ a získá další kostku otočenou na stranu dle své volby. Nebo je možné vikinga povýšit na vůdce, který se umístí na loď, přidá jednorázový bonus a podle barvy umožní určitý symbol na kostce považovat za žolíkový. Anebo je možné až tři vikingy specializovat na každou ze čtyř hlavních herních akcí – plenění vesnic, plenění hradů, dobývání území a boje na moři. Když pak kterýkoliv hráč spouští danou akci, aktivují se všem příslušní specialisté s řadou rozmanitých efektů od získávání dalších kostek, manipulace s nimi přes získávání bodů či jídla, až po získávání kartiček z různých hromádek kořisti.

Akčních lokací je na herním plánu oproti Champions of Midgard o poznání méně: pouze šest, z toho první dvě poskytují zdroje: karty nových vikingů anebo různé věci v domovské vesnici: kostky, jídlo, karty proroctví či požehnání.
Takto vybavení se pak hráči mohu vypravit získávat nová území, a to buď silou, nebo mírovou cestou, odhazováním zdrojů. Teritoria jsou reprezentována kartonovými hexy ve třech barvách a po třech úrovních, které se liší cenou (v jídle, kostkách nebo žetonech požehnání) a kromě okamžité odměny přináší na konci každého kola svému majiteli po jednom vítězném bodu.

Dále je možné jít bojovat na moře, kde hráči musí nejprve projít přes kartu cesty až k samotné bitvě, kde si lze vybrat jednu ze čtyř vyložených karet a pokusit se bojem nebo odhozením dané kombinace symbolů na kostkách úkol splnit.
A především je možné dělat to, co dělá každý typický viking, tj. plenit a rabovat vesnice a hrady. Zde je nutné vždy zaplatit dvě kostky s daným symbolem a jídlo, za což si hráč může odebrat jednu z dvojic vyložených karet plus případně náhodně táhnout z balíčku navíc bonus. Tuto kořist si pak ukládá na již zmíněnou „hromádku slávy“, k níž se vrátí při závěrečném bodování. Lze také sbírat žetony vypleněných farem, zdí a věží, které přináší body podle toho, kolik jich hráč nasbírá plus bonus pro toho, kdo jich bude mít na konci hry nejvíce.

Takto se vždy vystřídají všichni hráči a kolo končí.Poté následuje úklidová fáze, kdy je potřeba odhodit a vyměnit všechny zbylé kartičky na herním plánu. Upřímně, jakkoliv chápu význam obměny nabídek, lze k tomu mít určité výhrady. Jednak to činí hru více náhodnou – snadno vám utečou kartičky jen proto, že přišly na stůl v nevhodnou chvíli, kdy nejste první hráč nebo nemáte zdroje na následování akce a navíc se ta údržba herní desky mezi každými koly brzy stává zbytečně namáhavou (a to i přestože se na tom podílí zpravidla všichni hráči).
Po odehrání šesti kol nastává konec hry a k doposud získaným bodům si každý hráč přičte body za všechny rozmanité sady karet, body za artefakty, proroctví a mnoho dalšího. Kdo získá nejvíce bodů slávy, je tím nejlepším nájezdníkem.
Začněme pozitivy. Na hře je potřeba rozhodně ocenit vizuál a kvalitu komponentů. Graficky je hra skutečně překrásná od herní desky až po karty samotných vikingů, ba dokonce musím ocenit, kterak se ilustrátor vyhnul těm strašným stereotypům a ve hře prakticky nenajdeme jindy všudypřítomné historicky nesprávné a kulturně insenzitivní rohaté přilby. 🙂
Komponenty se trochu liší v kickstarterové edici, kde nalezneme spoustu krásného dřeva, oproti klasické edici retailové, kde jsou komponenty kartonové. Nicméně, i tyto jsou kvalitní a graficky zdařilé. Kickstarterová edice obsahuje také funkční insert a již opravené zavírací organizéry, kde můžete všechno krásně poskládat. A je zajímavostí, že pro fajnšmekry nabízí vydavatel Grey Fox Games tyto doplňky normálně ke koupi na svém e-shopu, což sice trochu popírá deklarovanou „kickstarterovou exkluzivitu“, ale já ten koncept toho, že je něco po kampani nedostupné celkově nemám rád (ano, mluvím o vás, CMON).

Co musím dále vyzdvihnout, jsou pravidla. Jsou psána přehledně, srozumitelně, na konci navíc najdeme kompletní rejstřík úplně všech karet ve hře se slovním popisem, přehled veškeré symboliky, tabulku pro skórování atd. Zde jednoznačně tleskám dobré práci autorů.
Jistým problémem pak může naopak být skutečnost, že jde o worker placement pouze s jediným workerem. Dávám k dobru, že je to alespoň změna oproti jiným hrám tohoto typu. Přesto mi paradoxně připadla hra zajímavější ve dvou či třech hráčích, kde buď máte workery dva anebo je jedna neutrální loď putovní. V této situaci totiž hráč v každém (nebo v každém druhém) tahu má dvě akce, o kterých může rozhodnout on sám. Při hře v plném počtu se naopak vkrádá neodbytný dojem, že hráč hru nemá úplně pod kontrolou a pořadí hráčů se kvůli bonusům stává až extrémně důležitým.
Další věc, která mi poměrně kazí dojem, je skutečnost, že nejedna věc ve hře nedává tematicky smysl. Vím, lze namítnout, že hra byla od počátku představována jako euro a že působí poněkud úsměvně, když si typický eurař jako já chce stěžovat na přílišnou „eurovitost“ hry. Jsem však přesvědčen, že to, že je hra euro neznamená, že téma nemůže být s mechanikami v souladu – přesvědčilo nás o tom nedávno například Monstrum od Blackfiru, kde tradiční worker placement je skvěle doplňován silným a herně funkčním frankensteinovským příběhem.
Příkladem může být například to, jak je v Reavers of Midgard řešen (či většinou spíše neřešen) boj, leitmotiv her o vikinzích. Tak třeba v rámci akce podmaňování teritorií lze destičky území získat silou, avšak je možné také hrát to na jistotu a prostě jen odevzdat pár zdrojů (jídla, kostek vikingů nebo rohů). Dobrá, zde ještě pochopím, že území jde připojit i nakloněním si místního obyvatelstva, přestože vikingové – a ano, teď se sám dopustím určitého klišé – nebývají obvykle vnímáni coby proslulí diplomaté. Kde ale herní mechanika vysloveně przní téma, je například akce bitvy na moři. Když se hráč chce vypravit na moře, klasicky k tomu musí zaplatit jídlo a otočit kartu, určující co se stalo cestou. Potud vše v pořádku, je to ostatně prakticky stejně jako v Championech. Avšak každá karta bitvy má kromě obranného čísla pro boj vyobrazenou kombinaci kostek, kterou pro splnění a zisk odměny jednoduše jen stačí odhodit. S mořskou obludou tedy sice lze bojovat, ale je potřeba vyměnit kostky za bojové a hodit alespoň pět úspěchů. Anebo jí lze prostě jen předhodit do tlamy pět pečlivě vybraných „dobrovolníků“, bestie se jimi zřejmě udusí a hle, 15 bodů je doma!

Důsledkem toho je, že hráč (viking!) v podstatě nemá přílišnou motivaci se do boje pouštět, získávat nové kostky totiž není žádný zásadní problém. I kdyby se už hráč rozhodl čistě pro legraci bojovat, dosáhnout vítězství je zde poměrně dosti snadné. Kromě zmíněného mořského draka, který je určitým extrémem, obvykle potřebujete v boji 2 – 4 zásahy. Tím, že stěny bojové kostky jsou rovnoměrně vyvážené, stačí těchto kostek nabrat jen pár plus mít případně pojistku v podobě přehozu a šance na úspěch je velmi vysoká.
Srovnejme opět s Champions: už samotná cesta na moře vás mohla totálně „podělat“ (např. ztráta jídla = nenakrmíte lidi před bojem = automatická prohra a smrt). Navíc nestvůra mohla mít imunitu na určitý typ bojovníků. A konečně se nestvůry také bránily: tak jako vy bušíte do nich, mohly i ony pobíjet vaše bojovníky díky kombinaci obranného a útočného čísla a záleželo na tom, kolik kol se bitva potáhne.
Rozumím tomu, že právě toto bylo v Championech vnímáno jako onen prvek ameritrashe, a že pokud jste měli vyloženě smolný den, prostě jste nic nenaházeli a vaši bojovníci bídně zemřeli pro nic za nic. Je dobře známo, že toto řadě lidí vadilo a po pravdě jsem nejspíše byl jednu dobu mezi nimi. Avšak tento aspekt základní hry dokonale vyřešily expanze, zejména pak druhá, Valhalla, v níž se padlí vikingové mění na žetonky s dalším herním využitím. Co však bylo nespornou předností tohoto systému boje? Že přispíval k utváření napětí, pocitu rizika, které by k bitvě mělo neodmyslitelně patřit, k potřebě kalkulovat pravděpodobnost, a rovněž k uspokojení, když bylo „po té dřině“ dosaženo vítězství. Oproti tomu v Reaverech bohužel tato atmosféra prakticky chybí. Hra je na hráče jako hodná teta, samé dárky, riziko takřka žádné.
Další věcí, která příliš nedává smysl, vychází z engine-buildingové části hry: tak například budete mít specializovaného vikinga, který vám bude přinášet jednu kořist z balíčku vesnic tehdy, když někdo spustí akci plenění hradů. Zvláštní to věc: proč bonus z vesnic, když plujeme dobývat hrad? Navíc se efekty specialistů aktivují kdykoliv někdo danou akci provede, i pokud hráč sám vůbec akci nenásleduje. Ano, rozumím tomu, že mechanicky to funguje a je to jednoduše o kombení akcí. Nicméně se nemohu zbavit pocitu, že to k sobě logicky moc nepasuje. Jakmile některý z hráčů zvolí akci, zahájí tím rovněž simultánní spouštění dodatečných efektů specialistů u všech ostatních, čímž snadno vzniká zmatek a je složité se v takových chvílích zorientovat, co kdo vlastně dělá. Vyhodnocovat by se samozřejmě dalo jednotlivě po hráčích, ale to by zase vedlo k nárůstu herní doby.

A v neposlední řadě jsou tu tzv. žetony hrůzy, které hráč obdrží za vyplenění farmy a jsou obdobou žetonů hanby v Championech, tj. poskytují na konci hry negativní body, dají se různými efekty odstranit či přesunout k soupeři apod. Co však nechápu, proč se udělují za vyplenění vsi a ne např. za vyplenění pevnosti. Odpovídám si na to tak, že pobít starce a ženy ve vesnici je patrně podstatně více nehumánní než čelit na férovku profesionálním vojákům v pevnosti. Snazší vysvětlení je pak ještě z hlediska herního vyvážení: farmy kromě žetonů vypleněných farem poskytují jídlo, které je ve hře suverénně tím nejdůležitějším zdrojem. Tudíž hovoříme opět o něčem, co dává sice smysl coby jistý vyvažovací mechanismus, ale je to tematicky podivné.
Co vnímám rovněž negativně je skutečnost, že přestože toto má být eurohra, je v ní značný vliv náhody. Podmaněná území přináší celou řadu různých bonusů, a přestože hra obsahuje přehledovou kartičku, podle které tušíte, co lze kde zhruba očekávat, nevyhnutelně se stane, že někdo bude mít štěstí a bude mu to takzvaně hrát do karet a jinému ne. Stejně tak, pokud taháte bonusové kartičky z balíčku při plenění vesnic a hradů: někdo zkrátka jen tak bez práce dokompletuje sadu pokladů za spoustu vítězných bodů.

Opravdu jsem se na Reavers of Midgard těšil a o to větší je bohužel mé zklamání. Hra působí tak, že se snaží kombinovat řadu mechanik, avšak žádnou z nich nerozvíjí do jejího plného potenciálu. Snad ten set collecting je zde opravdu dominantní, avšak hráči toho sbírají tolik, až se v tom začínají sami ztrácet a nezřídka si jdou sebrat nějakou kartu jen proto, aby neměli „prázdný“ tah. A tak i přes to množství herních mechanik, které se hra snaží skloubit, se dere na mysl myšlenka, že na to, jakou má hra úžasnou produkci a tváří se na pohled opravdu monumentálně, se vlastně jednotlivá kola stávají velice předvídatelnými a repetitivními. Výběr akcí je poměrně malý, navíc svobodně se hráč rozhoduje zpravidla o jedné z nich, ostatní „jen“ následuje. Skutečně zásadních herních rozhodnutí je tu pomálu: obvykle se osciluje mezi „budu/nebudu následovat“ a pak už jen jak optimalizovat šance na získání nějaké konkrétní kořisti.
Chtě nechtě mi proto nezbývá nežli konstatovat, že dle mého názoru je hra bohužel spíše krokem zpět, krokem ke zjednodušení a abstrahování tématu ve prospěch mechanik. Měl jsem nesprávná očekávání? Pravděpodobně ano. Přesto se nemohu zbavit dojmu, že Champions of Midgard, pokud jsou obohaceni o obě expanze, dělají většinu věcí po herní stránce lépe, zajímavěji. Poskytují více taktických možností, napětí i zábavy. Jen ten engine building tam není – skoro se pak ale nabízí otázka, zda by Reavers také nefungovali lépe prostě jen jako další expanze.
Pokud máte vysloveně rádi vikinskou tématiku, nevadí vám výše popisované abstrakce a hledáte prostě jednodušší hru, můžete si k mému hodnocení přidat tak 0,5 – 1 hvězdičku. Rozhodně není vyloučeno, že by se právě vám tato hra nemohla naopak zalíbit. Stejně tak není vyloučeno, že by neduhy hry mohla v budoucnu vyřešit nějaká expanze. Prozatím jsou však za mě Reavers of Midgard sice krásně a epicky vyhlížející, přesto bohužel jen průměrnou a chvílemi téměř až nudnou hrou.
RECENZE (Tom): Reavers of Midgard
Tom Lády
Krásný vizuál
Přístupnost, srozumitelná pravidla
Kvalitní komponenty
Funkční insert (KS edice)
Velký vliv náhody
Netématické mechanismy
Nedostatek napětí a zásadních herních rozhodnutí
Neustálý board management mezi koly