Říká se: “Proč měnit to, co funguje.” Teda ono se říká, “proč opravovat, co funguje”, ale to první mi přijde taky trefné… K dnešní recenzi se totiž přímo nabízí jedna odpověď – protože autorská práva. Bratři Adam a Brady Sadlerovi mají rádi deskovky. Adam dělal před lety ve Fantasy Flight Games (FFG), kde se podílel například na druhé edici Descentu. V roce 2013 ale FFG opustil a založil nezávislé vývojářské duo se svým bratrem Bradym. Jejich zatím asi nejvýznamnějším počinem byla hra Warhammer Quest: Dobrodružná hra, kterou udělali pro starou známou firmu FFG. Karetní kampaňová hra s vývojem postav a průzkumem balíčku. Hra kombinovala prvky karetního Pána prstenů (stejná forma průzkumu lokací a souvisejícího plnění úkolů) a prvky her řízenými kartami – máte X karet, každá vám dává nějaké akce a vy každé kolo volíte, kterou kartu “aktivujete”.
Karetní hra Warhammer Quest měla celkem našlápnuto. Ale dostala zářez. Ve hře byl významný prvek příběhu, hra byla scénářová a pool karet relativně omezený. Bylo zcela jasné, že jde o základní krabici a bylo počítáno s řadou rozšíření. Ta hra si o to úplně říkala. Další karty, hrdinové, nové scénáře, kampaně… Bohužel jak známo, firmě Fantasy Flight Games se nepodařilo prodloužit licenci na deskové hry ze světa Warhammeru (a další, které byly ve stejné licenci – Talisman, Fury of Dracula apod.), a tak neskončila jen karetní hra Warhammer Quest, ale i další – Forbidden Stars, Relic, LCG Invasion apod.
Bratři Sadlerovi ale nehodili flintu do žita a začali předělávat své dítě do jiného kabátu, o který Fantasy Flight Games jen tak nepřijdou a navíc je jim blízký – do kabátu světa Terrinoth, který i Adam velice dobře znal z práce na Descentu. Svět Terrinoth je relativně generickým fantasy plným elfů, skřetů, elfů, kouzelníků a podobně. Je ale sympatické, že v rámci toho světa můžete narazit na spousty známých právě z jiných her od Fantasy Flight Games. Syndrael, Avric Albright, Ashriam. Tyto i další hrdiny můžete ovládnout nejen v Descentu, ale nyní i v Heroes of Terrinoth.
Mechanicky je hra velmi jednoduchá a přímočará. Hrdinové patří do jedné ze 4 skupin – Scout, Mage, Healer nebo Warrior. Navíc má každý z hrdinů svou zvláštní schopnost. Celkem je hrdinů k dispozici 12. Každý hrdina má ve svém ranku 4 základní akční karty. Jedna má na starosti boj, druhá průzkum, třetí výpomoc a čtvrtá odpočinek. Každá z těchto karet umožní hrdinovi vykonat nějakou schopnost, která je poměrně zřejmá už z jejího názvu. Ale kromě té hlavní schopnosti, která je pro všechny třídy hrdinů stejná, se další dovednosti a možnosti jednotlivých typů postav liší. Mág má například už v základu u útoku schopnost range, takže si to může zaútočit na jakéhokoli nepřítele ve hře. Průzkumník (scout) je naopak silný v průzkumu a může si vzít o jednu kartu objevu navíc a následně si vybrat tu, kterou si ponechá – nebo v případě události zahraje.
Během kola hráč jednoduše zvolí jednu ze svých 4 karet, tu vyčerpá a využije všechny akce, které jsou na ní napsané. Další kolo pak může využít pouze ty karty, které nejsou vyčerpané. K opětovnému “postavení” karet musíte využít efekt nějaké karty – typicky kartu s akcí odpočinek, která i lehce ozdravuje, případně vám v rámci akce výpomoc může pomoci spoluhráč. Asi jste i z tohoto pochopili, že se jedná o kooperativní hru, ve které hráči hrají spolu proti hře.
Samotná hra je založena na scénářích, ve hře jich je celkem 8. Scénáře se dělí podle obtížnosti, obdobně jako lokace a nepřátelé, do tří kategorií – triviální, drsný a ještě drsnější. Takže i při volbě scénáře je na vás, jak moc složitou hru chcete hrát. Každý scénář má nějaký tématický úvod, udává vám, jak sestavit balíček nepřátel, jaké lokace budou ve hře (opět ve formě balíčku) a jaké skupiny karet objevů budou ve hře.Každý scénář také obsahuje uvedeného hlavního záporáka – nemesis. Typicky je vaším úkolem tohoto záporáka zabít a scénář vám popisuje kdy a jak vstoupí do hry.
Hra se dělí na jednotlivá kola. V každém hrají nejprve hráči (pokud se hraje v menším počtu než ve 4, tak buď jeden nebo dva hráči hrají dvakrát), poté následuje tah nepřátel. Pokud to hrdinové přežijí, mají možnost cestovat. Ale pouze, pokud je na současné lokaci dostatek žetonů prohledávání (ty se tam dávají využitím akční karty “průzkum”). S novou lokací nechají tu stávající hráči za sebou, což je fajn, protože se zbaví i nepřátel, kteří v ní byli zakempení – ale zas musí počítat s tím, že se nová vlna nepřátel ukáže v lokaci, do které doputují. Poslední čin každého kola je posun žetonu nebezpečí, který může spustit nějaký nepěkný mechanismus daného scénáře.
Střetnutí s nepřáteli se řeší buď formou blízkého souboje, kdy je nepřítel připoután u jednoho z hrdinů, případně je možné ve specifických případech zaútočit na nepřítele, který není ve střetu s hrdinou. Útok hrdinů probíhá v rámci akční karty boj. Obdobně, jako u dalších akčních karet, i karta boj vám umožní hodit určitým počtem kostek hrdinů a doufat, že vám padne dost úspěchů, abyste překonali obranu a počet životů nepřítele – naštěstí se zranění kumulují a na dobití silnějších se tak můžete v rámci několika kol všichni podílet. Bohužel vždy, když vám akční karta umožní házet kostkami a tím i ovlivňovat hru (v rámci útoku udílet zranění, v rámci průzkumu dávat na aktuální lokaci žetony průzkumu, v rámci výpomoci dávat spoluhráči žetony podpory či se pomocí odpočinku léčit), tak si musíte hodit kostkou nepřátel za každého připraveného nepřítele, se kterým jste ve střetu, což vás může stát drahocenný život. Musíte tak dobře plánovat, kdy využít jakou akci. Někdy je výhodnější udělat méně přínosnou akci, protože k ní máte víc kostek a větší šanci s nimi vyeliminovat útok nepřítele (na vašich kostkách mohou padnout také štíty), a nějakého z nich díky té akci třeba i unavit, a tak se připravit na další tah. Někdy prostě ten průzkum udělat musíte, abyste měli šanci posunout se ve scénáři a vyhrát. Občas vám specifická sekvence vašich a spoluhráčových tahů umožní nerušený útok na nemesis a výhru. Takovéto plánování je alfou a omegou možného úspěchu ve scénáři.
Každý scénář uvádí podmínky, za jakých si každý hrdina může vylepšit jednu ze svých akčních karet. Pro každou ze 4 kategorií hrdinů jsou ve hře dva směry, kterými se může hráč vydat při vylepšování svého hrdiny. S první možností vylepšení nějaké karty tak přichází důležitá volba. Budu chtít, aby z mého skauta byl divoch, nebo zloděj? Budu chtít, aby z mého mága byl mistr run, nebo geomancer? Dle toho si zvolíte doplňkovou sadu 4 nových akčních karet a právě s nimi můžete postupně nahrazovat základní akční karty, které máte od začátku. Díky volbě směru vývoje a i díky volbě toho, v jakém pořadí karty vylepšujete, hra dostává další strategický rozměr a můžu říct, že i v relativně krátké době, kterou partie trvá, vám dává hra pocit nějakého smysluplného vývoje postavy.
Nepřátel je ve hře několik mnoho druhů a do balíčku nepřátel většinou chodí ve skupinkách 2 minionů a jednoho “pána”. Řada schopností vám může pomoci se vypořádat s minionama, ale jejich pán bývá o něco tužší a řada schopností se na něj nevztahuje. Karta každého nepřítele kromě nějaké síly útoku a životů či brnění, uvádí i akce, které se spustí, pokud je ve fázi nepřátel aktivován. Každý nepřítel se tak chová jinak. Některý bude chtít s vámi do střetu a po útoku vás otráví, jiný se zase ze střetu bude snažit utéct a hezky z dálky z prostoru aktuální lokace na vás zaútočí šípy. Některý nepřítel pro vás bude na prd, když bude s vámi ve střetu, protože při vašich akcích bude hrozit jeho odplata, u jiného nepřítele zase budete spíš řešit, jak to zařídit, aby vás během fáze nepřátel nepocuchal.
Variabilita nepřátel, scénáře a vašich schopností je to, co vás během této hry staví k důležitým rozhodnutím. Zásadní je dobré plánování a musím přiznat, že v některých částech mi tato hra pocity ze hry a stylem rozhodování nejvíce připomněla karetní hru Pán prstenů. Co je zcela jiné, je herní mechanismus na straně hráčů. V pánovi prstenů si stavíte balíček a s ním pak pracujete. Je v tom tak jasná porce náhody, kterou máte šanci ovlivnit.V Heroes of Terrinoth jsou vaše akce omezeny 4 kartami a tím, jak je využíváte. Když se ale koukneme na mechanismy, které řídí samotnou hru, je v nich řada podobností. Volba mezi putováním do lokací, plněním úkolu a bojem, řízení rizika nepřátel (“který nepřítel mi už hodně vadí a asi bych ho měl zabít” vs “s kterým můžu žít a asi mi nezabrání ve splnění cílů”). Jde opravdu o plánování a vyhodnocení rizika. Neurčitost je v Pánovi prstenů dána dobíráním z vašeho balíčku, dobíráním z balíčku střetnutí a tím i efektem “stínu”. V Heroes of Terrinoth jsou neurčitostí kostky. Osobně musím říct, že mi více sedí rozložení náhody právě v Heroes of Terrinoth vzhledem k tomu, jak je dané riziko pod kontrolou. Pán prstenů umí jednou kartou, která přijde do stínu, zaříznout celou hru. Jednou si může balíček namícháním sednou a scénářem projdete jako nůž máslem. Jindy vám hra doslova nedá čuchnout. Jelikož jsem Pána prstenů neměl šanci hrát v hard-core režimu – stavět si spešl balíčky na scénáře, hrát je opakovaně a ladit, tak byly pro mě hry víceméně frustrující. Toto se v Heroes of Terrinoth neděje. Rozsah toho, co na kostkách můžete naházet je relativně ovlivnitelný a nedá se říct, že by to byly kostky, které by vás v této hře zařezávaly. Navíc můžete využívat žetony podpory, které získáváte od spoluhráčů, nebo jinými efekty, jako úspěchy na kostce, takže máte podle mě vždy dost možností, jak si důležitou akci “pohlídat”.
Nemyslete si, že jde o jednoduchou hru. Složitější scénáře jsou vyloženě brutální a pokud jsem vyhrál, tak to bylo na poslední chvíli, s posledním životem. Ale vaším úkolem není tunit a ladit balíček, vaším úkolem není doufat, že nepřijde ta jedna z 10 karet jako hnusný stín. Vy to prostě musíte co nejlépe zahrát. Zdroje využít v tu chvíli, kdy je to pro vás nejvýhodnější, pojistit si ty hody kostkou, které jsou pro vás zásadní. A proto mě Heroes of Terrinoth ve svém důsledku baví víc, než zmíněný Pán prstenů (ve kterém jsem pravděpodobně hrozně moc špatný).
Jako negativum označím i znovuhratelnost jednotlivých scénářů. Dvakrát třikrát si ho zahraji rád. Dokud ho neporazím, tak cítím určitou výzvu. Po jeho zdolání jde však má motivace ho hrát znovu citelně dolů – zkusím ho např. s jinými hrdiny, ale jinak ve hře není nic, co by ho udrželo při životě. Původní karetní Warhammer Quest obsahoval kampaň. Hrdinové své akční karty vylepšovali postupně pomalu právě v rámci kampaně. Toto v Heroes of Terrinoth není. Žádná kampaň. Jeden scénář, druhý scénář, žádné provázání, žádný vývoj. Je to špatně? Nevím. Podle mě úplně ne. Kampaňových her je dnes mnoho a upřímně se často cítím nekomfortně, pokud mám rozjetou hru s kampaní a vím, že s ní nezvládnu pohnout. Na druhou stranu se během hry do hrdinů celkem vžiji a říkám si, jak by s tím šlo dále pracovat. V současné chvíli je u každého hrdiny možné vylepšit 4 karty. Což je na vývoj v rámci kampaně trochu málo, kor když během jednoho scénáře jste schopni si třeba i tři karty už vylepšit. Silnou verzi hrdiny tak zažijete. Pokud tedy bratři Sadlerovi přijdou s rozšířením, které bude obsahovat nějaký kampaňový mód (což už od nich bylo naznačeno), ocenil bych další možnosti rozvoje postav a další věci, které budou moct být přenositelné. Například nějaká forma vybavení? Hlubší strom vývoje karet? Nechme se překvapit, jestli něco takového vyjde a v jaké podobě. Na to, že nějaké rozšíření bude, bych před časem vsadil svůj klobouk. Dnes se již z principu nesázím…
RECENZE (Kubrt): Heroes of Terrinoth
Kubrt
Jednoduchost
Skladnost
Strategická úroveň hry
Nedostupné v českém jazyce
Znovuhratelnost jednotlivých scénářů
Dobre sa to čítalo, díky za recenziu. Ja mám doma WHQ, ale mne práve chýbajú tie nekampaňové scenáre, resp. v hre je len jeden. Ale kocky ma bavia na tejto hre veľmi a úplne chápem to porovnávanie pocitov s hraním LOTR LCG, hoci sú to dve dosť odlišné hry.
—
Malá poznámka k Tebou uvádzaným mínusom hry – vážne v roku 2019 patrí do mínusov fakt, že hre nie je v češtine?
Ahoj, dík za podporu. 🙂
Že hra není v češtině se nepromítlo do hodnocení. Ale považuju za praktické na tuto skutečnost lidi upozornit a jako plus to nevidím. 🙂