Ahoj vážení přátelé, tak se zase po čase potkáváme u dalšího článku o herní teorii, který je určený všem začínajícím herním designérům. Na můj poslední článek o teorii herní ztráty v deskových hrách byly různorodé ohlasy a chvíli mi trvalo, než jsem si řekl, že napíši další. Omlouvám se tedy za zdržení a také za to, že tento článek nepůjde tak do hloubky, protože bych se chtěl zabývat základním stavebním kamenem deskových her a demonstrovat některé designerské postupy. Tak vzhůru na to.
Pokud budeme mluvit o náhodě ve hrách, je vždy dobré začít nějakou hezkou definicí a určit si, co to vlastně náhoda je. V článku budu nejčastěji operovat s termínem “náhodně generovaný vstup”, ale pojďme začít něčím obecnějším.
Položme si na stůl dvě klasické hry. Šachy a Člověče nezlob se. Ani jedna není ve skutečnosti moderní společenskou hrou, tak jak je chápeme my hráči, ale pro naše potřeby poslouží velmi dobře. Máme tedy šachy a člověče. Kterou z nich je možno označit za zcela náhodnou a která je naopak náhody prosta? Odpověď je zcela prostá: šachy náhodné nejsou a člověče je.

Ale proč člověče označujeme oproti šachům za zcela náhodnou? Inu šachy mají determinovanou množinu možností – chcete-li tahů. A protihráč si jeden z nich vybere a zahraje – tah pěšcem na C4! Ve hře nevidíte nic, co by bylo náhodně generované. Kdežto člověče… ve svém tahu hodíte kostkou, tedy dostanete náhodné číslo v rozmezí 1 -6 a následně se jako hráč rozhodnete, kterou figurkou potáhnete, zda vyhodíte soupeře a podobně. Vaše rozhodnutí ale nemá přílišnou váhu a už vůbec nemá návaznost do tahů příštích. Takže z toho pramení naše přesvědčení, že člověče je hrou náhodnou, kdežto šachy hrou čistě strategickou.

Při jednoduchém ohledání je snadné vinit kostku. Prevít jeden hranatý… dělá nám hry náhodné. Ale vzápětí uvidíte, že problematika náhody v deskových hrách je mnohem hlubší. Jistě, můžete místo kostky usvědčit z náhody třeba karty. Ty tvoří množinu možných vstupů (akcí), ale hráč dostane k dispozici pouze část – náhodně generovanou část. Tedy dobírání karet z balíků může být stejně náhodné, jako hod kostkou – a také je. Ale co když hra nebude obsahovat žádný náhodně generovaný vstup? Znamená to, že se z ní zákonitě stávají šachy? Che che… a tady to začíná být zajímavé.
Představte si velmi jednoduchou hru. Pojďme jí říkat “Dračí zlato”, tato hra je určená pro dva hráče, kdy jeden z hráčů představuje udatného dobrodruha, jež se dozvěděl o hromadě zlata ukrytého v dračí slůji. No a v povaze dobrodruha je vlézt do každé ďoury a snažit se čmajznout všechno, co se blyští. Druhý hráč bude hrát za draka samotného, který netouží po ničem jiném, než si dát spokojenou chrupku na své hoře zlata, ale zatr kucajs element – potuluje se mu po slůji nějaký člověčina.
Hra se skládá pouze a jen ze dvou karet. Na jedné kartě je vyobrazen probuzený a řádně rozzuřený drak, na druhé kartě najdete obrázek zlatého pokladu. Obě karty si vezme k sobě hráč hrající za draka, prohlédne si je a následně je vyloží na stůl před sebe lícem dolů.
Dobrodruh následně musí na jednu z nich ukázat a kartu otočit. Pokud je takto otočena karta draka – hru prohrává. Pokud ale otočí kartu pokladu – hru vyhrává a poražen je drak.
Tato naprosto primitivní hra nám ukazuje, že i mechanismus s přesně definovaným vstupem může působit náhodně. Protože… jakou mají hráči možnost ovlivnit výsledek? Může drak zahrát karty tak, aby dobrodruha zmátl? Inu ne… jsou to jen dvě karty položené na stole lícem dolů a ano, dobrodruh nemá nejmenší šanci dopředu odhalit, která karta vede k vítězství a která k prohře, tudíž mu nezbývá nic jiného, než se rozhodnout náhodně. Ale hra samotná přitom náhodu neobsahuje. Respektive neobsahuje náhodně generovaný vstup, jako je hod kostkou.
Abychom toto více rozklíčovali, je potřeba pochopit, že hráč vyhodnotí hru jako náhodnou pokaždé, pokud nedokáže ovlivnit výsledek. A toto není přímo spjato s náhodně generovaným vstupem – tedy například – opět – s kostkou. Můžeme si to ukázat i na jiném příkladu. Představte si hru s názvem „Einstein“.
V této hře se hráči stávají geniálními vědci a snaží se spolu soupeřit o to, kdo se zapíše do dějin. Hra se skládá z balíčku karet, kdy na lícové straně se vždy nachází složitá rovnice a na straně rubové je výsledek dané rovnice, jež je vždy v rozsahu od 1 do 10.

Hráči před sebe vždy vyloží jednu kartu z balíčku tak, aby viděli danou rovnici a mají deset vteřin čas, poté musí napsat na papírek výsledek rovnice. Karta se otočí a pokud některý z hráčů správně určil výsledné číslo, získává bod. První hráč, který dosáhne… řekněme pěti bodů, vyhrává hru.

I tato hra je pro hráče zcela náhodná a ano, i tato hra neobsahuje žádný náhodně generovaný vstup. Jde jen o to, že hráči v deseti vteřinách nemají šanci rovnici vyřešit a tak musí volit číslo náhodně. Ale kdyby u stolu seděl třeba geniální matematik… Einstein sám o sobě… pravděpodobně by hru za náhodnou nepovažoval, protože on by rovnici v deseti vteřinách vyřešit dokázal. Najednou tady máme hru, ze které by dva hráči mohli mít zcela odlišný pocit. A to je velmi důležité chápat, pokud se pouštíte do designování vlastní hry. Náhoda není nutně spjata s náhodně generovaným vstupem. Náhoda nejsou kostky a karty a tak dále. Jde o to, jak jsou herní mechanismy zakomponovány a jak je dokáže hráč vyhodnocovat.
Člověče nezlob se není náhodnou hrou proto, že se tam hází kostkou, ale proto, že s daným hodem nemůže hráč v podstatě nic dělat. A to je velmi zásadní.
Na příkladu hry Einstein ale vidíme i další zajímavý aspekt herního designu, který se ve velkém projevuje třeba u většiny kvízových her. Řekněme, že vás někdo nutí hrát Einsteina pořád dokola a vy zrovna nějaký Einstein nejste, takže i pokud hrajete hru po 50, tak nejste schopni řešit rovnice, protože jednoduše nevíte, jak se rovnice řeší. Ale tady vstupuje do hry další aspekt a to je paměť. Vy si můžete zapamatovat, který výsledek přísluší které rovnici a při dalších hrách už pro vás hra přestává být náhodnou.
A tady je potřeba vidět zásadní rozkol. Máme tedy hráče, který hraje hru poprvé a nemá matematické schopnosti – ten vyhodnotí hru jako náhodnou, ale po určitém čase si může výsledky zapamatovat a hra pro něj náhodnou přestane být. No a pak tady máme onoho matematického génia, pro kterého je hra zcela prosta náhody od prvního zahrání až po poslední. Věřte mi, že něco podobného ve svém herním designu nechcete. Jako autor byste měli mít hru vždy pod kontrolou a měli byste vždy přemýšlet nad tím, jaké emoce v hráčích vzbuzujete. Pokud bych měl ve svém článku něco dvakrát podtrhnout, byl by to právě tento odstavec, protože ve své praxi se bohužel až příliš často setkávám s hrami, které jsou designovány podobným způsobem. Obsahují prvky, které způsobují zcela odlišný herní zážitek různým typům hráčů a to je něco, co prostě je příznakem špatného herního designu a také nedokonalého testování ze strany autora (byť to není předmětem dnešního článku).
Nicméně nechme to tu ležet a pojďme ještě na malý okamžik zpátky k naší hře Dračí zlato. Na ní se dá hezky ukázat, jak se dá s náhodou ve hrách dále pracovat.
Dejme tomu, že během testování odhalíte ve své hře prvek, který jste jako autor za náhodný nepovažovali, protože neobsahuje přímý náhodně generovaný vstup (kostku) a přitom testeři opakovaně reportují, že nemají pocit kontroly nad hrou. Při bližším ohledání jste lokalizovali problém. Je to právě to, že hráč zahraje dvě karty, ale protivník nemá žádnou informaci a tak se rozhodně zcela náhodně. Uvědomění si, kde je problém, je vždy první krok k nápravě.
Takže dokázali byste spravit hru Dračí zlato, aby ji hráči nevnímali jako zcela náhodnou? Berte to jako výzvu a na chvíli se nad tím zamyslete. Klidně si dejte čaj, běžte se projít se psem či podrbejte gekona v terárku. Nechám to na vás a až si změny promyslíte, vraťte se zpět k tomuto článku.
Tak… hotovo? Spravili jste Dračí zlato a udělali z něj více strategický herní zážitek? Oóóó taťka je vás pyšný. Já tady v mezičase udělal to samé a myslím, že bude zajímavé si porovnat výsledky.
Nicméně dopředu říkám, že vaše řešení je více než pravděpodobně lepší, pokud jste se opravdu zaměřili na eliminaci náhody a pozvednutí strategického rozměru mé mega primitivní hry. Já schválně zvolil řešení, které problém pouze obchází, ale i to může být užitečné. A jako designér se často dostanete do situace, že něco budete obcházet. Tak… a co jsem tedy s hrou Dračí zlato provedl?
Mé řešení je cela jednoduché. Místo jedné karty probuzeného draka, bude hra obsahovat těchto karet pět. A stejně tak s kartami zlata. Ve hře nebude jen jedna, ale bude jich tam pět. Ergo tedy máme balíček celkem deseti karet. Hráč hrající za draka si z něj dobere čtyři karty a na stul vždy vyloží dvě z nich, dobrodruh si jednu vybere, otočí a umístí před sebe. Druhá neotočená karta je odhozena ze hry. Pak si hráč hrající za draka dobere opět do čtyř karet a jede se další kolo. Hra končí v okamžiku, kdy má před sebou dobrodruh tři karty pokladu (pak vyhrává on) nebo narazí na třetí kartu draka (pak vyhrává drak).
Jak vidíte, nezměnil jsem toho mnoho. Nepřidal jsem ve skutečnosti žádná velká pravidla. Jen mírně poupravil podmínku vítězství a obě karty z předchozí verze hry zpětinásobil. Jedná se tedy o naprosto minimální zásah do designu a věřte mi, že tuto hru už hráči nebudou vnímat jako zcela náhodnou. Přestože stále je a vy to už určitě vidíte. Dobrodruh má stále naprosto nula informací, kudy se vydat a plánování draka, které karty položí na stůl vlastně také nemá žádný vliv na konečný výsledek. Ale pokud hráči stále nedokáží ovlivnit výsledek, jak je možné, že tentokrát vnímají hru jako více strategickou?
Tajemství je ukryté v nás samých, v zákoutích naší mysli a teď nemyslím ta zákoutí ve kterých se oblékáte do latexu a řehtáte jako kůň. Ne ne… je to v naší vnitřní touze po tom, aby věci okolo nás měli svůj vlastní řád. Člověk se vždy podvědomě brání chaosu a i to je důvod, proč náhodu ve hrách tak často vnímáme negativně. Chceme, aby všechno mělo smyl, návaznost a harmonické uspořádání. A tato touha ovlivňuje naše vnímání.
Udělejte si jednoduchý test. Vezměte tužku a papír a poproste někoho z vašeho okolí, aby si představil, že hází imaginární mincí a postupně zapisuje výsledky na papír. Jednoduché cvičení, ze kterého vyjde něco jako
HOOOHHOOHHHOHOHHHOOOHOOOHOHOOHHOOOOOHOHHOH
Velké H jako hlava a velké O jako orel. Nicméně pokud byste mincí opravdu házeli, klidně můžete dostat například takto vypadající výsledek:
HOHOOOOOOOOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHOHOHOHOHOOOO
Na tomto je krásně vidět, jak jako lidé hledáme řád i ve věcech, které ho ze své podstaty nemají. Já ve svém řešení Dračího zlata udělal jednoduchý trik. Vzdal jsem prvek, který hráči vnímali jako náhodný a natáhl jsem ho jak žvýkačku. Tím jsem ve skutečnosti nezmírnil fakt, že hráč nemá nad výsledkem kontrolu, ale dal jsem hráči pocit, že tentokrát to vyjde. Že to třetí zlato tam bude, že ho protivník neoblafne, že mu nepřišly přece hned na začátku všechny karty draka a tak dále. Najednou se hra mění, přestože v jádru zůstává stále stejná. Nezměnil jsem fakt, že drak vyloží na stůl dvě karty a z nich si dobrodruh jednu vybere. Podstata hry zůstala netknutá. A to je hodně moc důležité.
Velmi často vidím, že se herní designéři potácí ode zdi ke zdi. Přijdou na to, že jejich hra má někde problém a tak se se ho snaží odstranit. Bohužel se jim ale začne herní design hroutit na jiné straně a to často vede k tomu, že se ze hry rázem stane něco úplně jiného. A toto jsou schopni autoři podstoupit hnedle několikrát a zcela tak vyčerpat svou energii. Neříkám, že někdy se nemá do hry odvážně říznout, ale často je řešení i jen malá změna, která může ve výsledku ovlivnit vnímáni hry jako takové.
Moje druhá verze hry Dračí zlato rozhodně není dokonalá a pořád je to v jádru hodně hodně špatná hra, ale snažil jsem se vám ukázat, jak se dá pracovat s emocemi hráče. Ono často máte podobný mechanismus jako součást většího celku a pak dělat jakékoliv změny není vůbec snadné. Tak třeba se mi podařilo ukázat vám třeba možnou cestu, kterou můžete vyzkoušet, pokud ve svém herním designu narazíte na obdobný problém. Já vám každopádně budu přát, aby se vám práce dařila a budu se těšit na spoustu krásných nových her!
Dračí poklad: 2 hráči, 10 min, 7+
Komponenty: 10x karta Hrdina, 10x karta Drak, 20x mince
Příprava: Každý hráč obdrží 5 mincí. Zamíchejte všech 20 karet a vytvořte z nich dobírací balíček. Jednoho hráče určete jako draka, druhého jako dobrodruha.
Hra se hraje na 5 kol, v každém kole každý hráč odehraje jeden tah. Hráči se střídají na tahu. Hráč ve svém tahu dobere 2 vrchní karty z dobíracího balíčku, podívá se na ně, položí je na stůl a libovolně na ně položí mince ze své zásoby tak, aby na obou kartách byl různý počet mincí. Jestliže hráč nemá v tuto chvíli žádnou minci, hra končí a tento hráč prohrává.
Druhý hráč si nyní vybere jednu z těchto dvou karet, kterou otočí. Postava, která je na otočené kartě, dostane 1 minci ze společné zásoby a navíc všechny mince, které byly na kartě. Otočenou kartu ponechte uprostřed stolu. Mince z neotočené karty vraťte do společné zásoby. Neotočenou kartu vraťte hráči, který vykládal karty. Ten se na ni může kdykoli později podívat.
Vyhrává hráč, který na konci hry má více herních mincí. V případě shody se počítají i mince neherní.
Kromě evidentního prvku blafování je ve hře schováno i trochu počítání a skryté informace, protože například vidím, že šlo 6 draků a 2 hrdinové, tak díky tomu můžu dost upravit svoji strategii. Furt to bude dost náhodné, ale myslím, že něco se tam vymyslet už dá, a že hráč, co hraje dobře, by měl obvykle vyhrát nad hráčem, co hraje opravdu náhodně.
Je to jenom takový první nápad, zatím jsem to neměl s kým testovat a asi to takhle nebude fungovat. Ale jinak pěkné cvičení.
Tak promakaný, jako Adam jsem to neměl, ale taky jsem ve svých úvahách pracoval s oceňováním karet mincemi. To už nemůže být náhoda! 😀 Jinak k článku: Více takových domácích úkolů. Dělá to z článku tak trochu workshop a krásně ho to oživí.
Výchova autorů v Čechách 🙂 aneb když game-scout chce alespoň občas v mailu nalézt nějakou dobrou hru musí si autory vychovávat. 😉 Ne každý musí se všemi tvými názory na design souhlasit, ale určitě je z článků vidět zkušenost a vhled. Super článek. Jen tak dál. A díky!
Já osobně náhodu ve hrách rád nemám a to z jednoduchého důvodu, není fér! Můžete namítat, že každý má stejnou šanci, ale ono tomu tak ve skutečnosti není. Existuje statistický zákon akumulace, který říká, že náhodné jevy se v prostoru nevyskytují rovnoměrně, ale kumulují se. Kdyby se vyskytovaly rovnoměrně, bylo by to až moc dokonalé.
Příklad: pokud hodím 6x D6, tak by každé číslo mělo padnout jednou. Tedy po pátém hodu bych věděl, které číslo padne jako šesté. (protože všechny ostatní by byly vyčerpané) Ovšem v realitě to tak nedopadne. Některé číslo může padnout dvakrát a jiné ani jednou. Tedy lze říci, že i když všechna čísla měla stejnou šanci, tak jedno mělo štěstí a druhé smůlu, což není fér.
Zkusme lepší příklad. Já a kamarád hrajeme hru. Oba proti robotovi, který hází mincí. Pro každého z nás hodí 100X mincí a my hádáme, čeho padne více. Zda hlavy nebo orla. Oba vsadíme na orla. Výsledek mé hry je: 60x hlava a 40X orel. Prohrál jsem. Výsledek kamaráda je 40x hlava a 60x orel. Vyhrál. Přestože byla zachována padesátiprocentní šance (ze dvou set hodů padl 100x orel a 100x panna), tak u mě se akumulovaly negativní jevy a u kamaráda pozitivní jevy. To je ten projev akumulace. Prostor totiž může být jak fyzický prostor, pokud třeba házíme zrníčka máku na papír (nedopadnou rovnoměrně, ale vytvoří shluky), nebo i čas, proto máme dny blbec, kdy se akumulují negativní jevy, ale i množina osob. Proto jsou někteří lidé šťastlivci (kumulují se u nich pozitivní jevy) a jiní smolaři (kumulace negativních jevů). Tedy jednomu hráči nevyjde šance 80 % a druhému vyjde šance 20 %. Náhoda zůstala zachována, ale není to fér.
Dá se to změřit i na hodu kostkami (v případě hodu několika kostkami) Příklad. Házím 10 kostkami D6 a úspěch je 4,5,6. Statisticky bych měl mít 5 úspěchů. Tedy pokud mi na hod padne 4,5,6 úspěchů z 10, ohodnotím hod hodnotou 0,5. Pokud mi padne 7, 8 úspěchů, ohodnotím hod hodnotou 0,75, pokud mi padne 9 či 10 úspěchů ohodnotím hod hodnotou 1. V případě 3 a 2 dvou úspěchů je hodnota hodu 0,25 a v případě jednoho či žádného, tak hodnotou nula. Když se to pak zprůměruje, tak získáte průměrnou hodnotu vašeho hodu či štěstí. Já jsem na 0,31 😀
Co se týče článku, tak hra dračí zlato je hrou se stejně náhodným vstupem, jako to člověče. V obou případech o výsledku rozhodne náhoda. Jednou je to kostka a jednou je dopad karet. Klidně by šlo karty nahradit kostkou. Pokud padne lichá, probudil se drak a já prohrál a pokud sudá, tak jsem našel poklad a já vyhrál.
Kolik lidí, tolik chutí. Mě třeba náhoda vůbec nevadí a v případě, že si můžu vybrat míru rizika mi dokonce ani nepřijde nefér. Pořád o mém úspěchu/neúspěchu nerozhodla čistě jen náhoda, ale i mnou zvolené riziko. A hlavně: U her s vysokým podílem náhody většinou stejně ani tak nejde o to, kdo vyhrál.