Nedávno na GDC (Game Developers Conference) pořádané v San Franciscu vystoupil Mark Rosewater v bloku věnovaném vývoji karetní hry Magic: The Gathering. Diváky seznámil s celkem dvaceti body, které se v průběhu práce na této legendární sběratelské hře naučil. A Mark je opravdu chlápek více než povolaný, protože na vývoji Magicu se podílí již dvacet let.
Z našeho úhlu pohledu se jedná o ojedinělou událost, které by měli věnovat pozornost všichni, kdo se o nějakou vlastní hru pokouší. Markovy postřehy jsou více než přínosné, proto jsme se rozhodli je pro vás přeložit a také trochu okomentovat.
1. Bojovat proti lidské přirozenosti, je předem prohraná bitva.
Poučení z prvního bodu je zcela očividné. Neměli byste se snažit hráče naučit něčemu, co pro něj není přirozené – místo toto byste měli udělat hru tak, aby byla pro hráče přirozeně hratelná. Pokud například při testování přijdete na to, že hráči opakovaně hrají nějaké pravidlo špatně… nesnažte se jim nic vnutit, přemýšlejte, zda nemůžete pravidlo změnit tak, aby odpovídalo tomu, jak hráči podvědomě očekávají, že bude fungovat.
2. Na estetice záleží
Velmi podceňovaný bod. Mark hovoří o tom, že aby mohl dělat Magic dostatečně kvalitně, musel začít docházet na kurzy estetiky umění a naučit se, jak lidé vnímají věci kolem sebe. Nejde o to, jaké máte u hry obrázky, ale hlavně o to, zda vše sedí dohromady, vytváří to vnitřní harmonii. Zda všechny komponenty hry mají ve hře své místo a hráč z nich bude mít ten správný pocit. Designér hry nechce odvádět hráčovu pozornost, naopak… chce ji zaměřit určitým směrem. I nad tím je potřeba přemýšlet, abyste se vyvarovali chyb.
3. Využijte vnitřní rezonanci
Mark popisuje, jak pro Magic tvoří karty. Na bílou tabuli si nejprve napíše hodně zajímavě znějící jména karet a pak až dodatečně vymýšlí, co by daná karta mohla dělat. Jedná se vlastně o opačný postup, než byste čekali, ale díky tomu se jim daří vytvářet hodně tématické karty, které vyvolávají v hráčích emoce a používají se ve hře tak, jak byste od nich čekali. A to je klíčem. Chápat, že hráči již mají nějaké pocity založené na předchozích zkušenostech a okruhu zájmů, cílem dobrého designéra je, podobné emoce co nejvíce využít ve své hře.
4. Využijte toho, co už hráči znají
Je v podstatě další rozvedení předchozího bodu. Mark všechny autory nabádá, aby se snažili designovat hru tak, aby nemuseli pravidla hráčům vysvětlovat, ale aby je přirozeně chápali od samotného počátku. Jako příklad uvádí schopnost létání (Flying) v Magicku, či počítačovou hru Plants vs Zombies, kde kytičky byly vybrány proto, aby hráči intuitivně chápali, že se svými jednotkami nemohou nijak hýbat.
5. Nikdy si nepleťte zábavu se zajímavostí
Spousta herních mechanik může znít na papíře úžasně a zajímavě, ale budou to chtít hráči hrát? Bude jim to přinášet zábavu? To je velká otázka, kterou by si každý autor měl klást. Na jedné straně totiž stojí intelektuální výzva a na druhé čistě emocionální vjem ze hry. Někdy vám může hra nabídnout zajímavé řešení, aby vy ho nebudete chtít využít, protože například nesedí do tématu hru, do vaší nálady a potřeby.
6. Chápejte jaké emoce se vaše hra snaží vzbudit
Pokud děláte hororovou hru, opravdu jsou vaše herní mechaniky hororové? Přispívají k tomu, aby hráči cítili ponurou atmosféru? Pokud ne, měli by jít ze hry pryč.
7. Dejte hráčům možnost osobního vyjádření
Nenazírejte na svoji hru, jako na souhrn mechanik, v rámci kterých by hráč měl strategicky plánovat. To nestačí. Přemýšlejte nad tím, jak dát hráči pocit, že je hra “jeho”. Pokud má hráč možnost výběru, bude šťastný. A nemusí to být výběr, který zákonitě ovlivní hru jako takovou. Příkladem budiž země v Magicku, kde karty mají různé ilustrace a provedení, tak aby si každý hráč mohl vybrat, co mu sedí.
8. Detaily… kvůli nim si hráči hru zamilují
Někdy to může být i nechtěná asociace, ale vždy přemýšlejte, zde nemůžete do hry dát něco, nějaký detail, který by hráčům utkvěl v paměti a se kterým byste následně mohli dál pracovat. Mějte na paměti, že právě skrz jednotlivé detaily vnímáme celek.
9. Umožněte hráčům být součástí hry
Snažte se podporovat aktivitu hráčů a jejich vlastní kreativitu. Pokud hráči budou mít možnost se přímo podílet na hře a způsobu jak se hraje, budou ji mít o to více radši.
10. Nechejte si prostor, který mohou hráči objevovat
Není vždy žádoucí hráčům vše vysvětlit do posledního puntíku, nechte část na nich, aby mohli hru objevovat a přicházet na to, jak věci fungují a jak co mohou použít.
11. Pokud mají všichni vaši hru rádi, ale nikdo ji nemiluje. Bude to propadák.
Mark uvádí velmi zajímavý příklad, že pokud pro Magic udělá kartu, kterou všichni označí jako nadprůměrnou, není to pro něj výhra. Při výběru, které karty do hry zařadit, hledá ty, které vzbuzují mnohem větší emoce a hodnocení klidně kolísá od nízkých čísel po extrémně vysoká. To jsou ty karty, které hledá. Protože potřebuje, aby hráči něco milovali – nemusí mít rádi všechno, ale musí si ve hře najít něco, v tomto případě kartu, kterou prostě budou milovat. Pokud nic takového ve hře nebude a vše bude prostě jen “dobré”, hra neuspěje, protože jí budou chybět emoce.
12. Nevytvářejte hru, abyste si něco dokázali
Většina autorů vytváří hru, aby se líbila jim samotným v domnění, že pak se musí líbit i ostatním. Ale takováto motivace není správná. Jako autor máte své publikum a to má své potřeby. Netvořte hru pro sebe, ale tvořte ji pro hráče.
13. Udělejte to zábavné ale nezapomeňte na herní strategii
Mějte na paměti, že hráči nebudou hledat, co je na hře zábavné, budou dělat, co jim hra nakáže a budou hledat, jak ji vyhrát, ale nebudou hledat, jak hru učinit zábavnější. To je na autorovi, aby to dokázal propojit a přinést herní strategie, které budou zároveň zábavné. Ujistěte se, že hráči přirozeně začnou používat a prožívat zábavné mechaniky hry.
14. Nebojte se být přímý
Někdy je potřeba hráče navést ke konkrétnímu činu, přemýšlejte jak to správně udělat. Občas je prostě nejjednodušší mu to přikázat, protože pak se vyvarujete zbytečnému přemýšlení a špekulování nad něčím, nad čím by hráč vůbec neměl přemítat.
15. Udělejte jednotlivé části hry přímo pro konkrétní hráče
Když se budete snažit, aby měl každý vaši hru rád, zákonitě uděláte hru, kterou nikdo nebude mít rád, protože takový průnik množin neexistuje. Snažte se zjistit, co vaši hráči chtějí a udělat jednotlivé části hry přímo pro ně.
16. Nebojte se riskovat, nechcete hráče znudit
Někdy je potřeba překročit hranice a pracovat se svojí hrou tak, jak nikdo nečeká. Hráči ocení, pokud se pokusíte přinést do hry něco zcela jiného a to i za cenu nějaké ztráty. Co se neodpouští – je nuda. Největší risk autora hry, je nepodstoupit žádný risk.
17. Stačí změnit málo, abyste změnili všechno
Autoři her mají tendenci nestále do hry přidávat věci, ale to není správné. Někdy stačí zasáhnout na jednom místě, změnit jeden detail a hra začne fungovat úplně jinak. Když navrhujete hru, nepřemýšlejte co všechno do hry ještě můžete přidat, spíše přemýšlejte jak si vystačit s málem a změnit to tak, aby to co nejlépe fungovalo.
18. Kreativita vzniká z omezení
Lidský mozek funguje na základě stále stejných vzorců, pokud jste někdy vyřešili nějaký problém, příště ho budete řešit úplně stejně. Pokud chcete kreativitu, musíte rozhodnutí dát do nových souvislostí. Začít z bodu, kde jste ještě nikdy nebyli. Cesta ale není přílišná otevřenost, kreativita není synonymem pro neomezené možnosti a volnost, naopak. Tam se budete cítit ztracení. Dejte si jako tvůrce počáteční bod, tématický rámec, který vám umožní směřovat vaší práci a umožní vám být kreativní.
19. Vaši hráči budou dobří v hledání chyb, ale špatní v jejich řešení
Tady Mark naráží i na testování her, většina hráčů, kterým hru ukážete, vám je schopna nalézt problematické části a dobře je pojmenovat. Ale vy jste autor a je na vás, abyste hru spravili.
20. Propojte všechny body dohromady
Mark zdůrazňuje, že celá jeho přednáška je vlastně o tom, jak on sám nahlíží na designování her a že je to jen několik úhlů pohledu na tu samou věc. Proto je důležité jednotlivé body propojit a pracovat s nimi komplexně.
Původní přednášku (v angličtině) najdete zde:
Tuhle větu bych prosil opravit: „…hodně zajímavě znějící jéená karet…“
Opraveno, díky za upozornění
I can already tell that’s gonna be super helpufl.