Rád bych se tímto vrátil ke svému seriálu článků věnovaných začínajícím autorům deskových her. V předchozí části jsme si vysvětlovali, jak nejlépe oslovit vydavatele, ale to jsme předpokládali, že již nějakou hru máte ve svých rukách. Tentokrát bych se chtěl vrátit trochu zpět a zamyslet se více nad výběrem tématu pro hru samotnou. Mám pocit, že právě toto je silně podceňované a většina autorů to vůbec neřeší. Přitom je to něco, s čím se potkají jak na začátku, tak na konci tvůrčího procesu a je to zároveň první věc, kterou potenciální vydavatel na hře uvidí a na základě čehož si udělá první dojem. A co si budeme nalhávat… první dojem je jen jeden a chcete ho udělat co nejpozitivnější.
Nejprve ale trochu obecně: v rámci tvůrčího procesu stojí téma buď před herními mechanismy či za nimi. Tedy abych to trochu obšírněji rozvedl. Buď jako autor máte dané téma a snažíte se kolem toho vytvořit co nejlepší hru nebo máte zajímavý herní mechanismus a snažíte se ho co nejlépe vpasovat do nějakého příběhu. Uvedeme si pár příkladů pro větší názornost.
Jedním z titulů, na jehož vývoji jsem se sám podílel, je Adrenalin od Filipa Neduka. Je to přímo ukázkový případ toho prvního přístupu. Tedy máme téma: 3D střílečka a snažíme se kolem něj postavit co nejzajímavější hru. Úplně na začátku stála idea udělat pravověrnou euro hru s minimem náhody, ale silně inspirovanou počítačovými tituly jako Quake, Half-Life, Unreal. Z pohledu herního designu tedy definovaná odlišnost, klíčový element hry, něco co přímo určuje, jaká hra bude. V počítačových střílečkách jsou zásadní zbraně, jejich zpracování a rozmanitost. A proto je v deskové hře Adrenalin každá zbraň unikátní a ve výbavě můžete mít od brokovnice po motorovou pilu. Herní design byl tedy podřízen maximálně tématu.
Na druhé straně máte například hru 7 Divů Světa, jejímž autorem je Antoine Bauza. Celá hra je postavena okolo draftu karet, tedy okolo jednoho silného mechanismu, který celou hru táhne. Samotné efekty karet, jejich vzájemná symbióza a také příběh – to všechno je jen navěšeno okolo.

Great Western Trail
Co chci zdůraznit je to, že ani jedna cesta není ideální, pokud po ní cváláte s klapkami na očích. Pokud budete tvořit čistě na základě tématu, může se vám lehce stát, že vaše hra nebude mít žádný silný a ojedinělý herní mechanismus. Zhroutí se pak jak domeček z karet a i pokud vám hru někdo vydá – vzápěti zapadne. Na druhé straně ale odladěný mechanismus také není zárukou úspěchu a budete ztrácet všechny ty, kteří ve hrách hledají především zajímavé příběhy. Není nic horšího, než herní mechanismus, ze kterého přímo čiší marná snaha být součástí děje. Jako příklad si lze uvést pravidla pro železnici ve hře Great Western Trail. Ne že by celé to honáctví krav nebylo abstraktní, ale tak nějak to drží při tématu. Ale jakmile dorazíte do Kansas City a máte krávy prodat… Přijde hrozně divná fáze hry, kdy tak nějak šoupete s lokomotivou po kolejích, téma se rozpadne na prach a nezůstane nic, než holý mechanismus, který z toho trčí, jak vztyčený prostředníček.
Pro mě osobně je téma zásadní a to včetně pravověrných euroher, kde se dobrovolně měním na kalkulačku a propočítávám bodové zisky jak kdybych byl další inkarnací Einsteina. A téma je vždy to první, co hodnotím, když za mnou přijde nějaký autor deskové hry se svým prototypem. Je to velmi přirozené, ono na běžné schůzce v rámci kdejaké výstavy těžko mohu získat ucelený vhled do hry samotné, proto na začátku potřebuji vědět jen dvě zásadní věci: téma a hlavní herní mechanismus. Pokud obojí klikne někde v mé hráčské dušičce, má autor šanci, že se na hru podívám blíže – rozumějte, že budu při schůzce poslouchat co říká a nepřehrávat si v hlavě poslední díl Simpsonů.
Můžete namítnout, že každý jsme jiní a pro někoho nemusí být otázka tématu zásadní. Vždyť často se dá změnit s minimem námahy. To platí zejména u abstraktnějších her. Ale nedávno změnil kabát i Mage Knight Vlaadi Chvátila, který se teď hrdě pyšní Klingony, Romulany a kupou lidí v pyžamech. Áááááno, to je naprosto pravda. Téma se dá změnit, ale je to práce navíc a dobrovolně ztrácíte body tím, že jste se na to vybodli. Téma je zásadní i u abstraktních her. Například Photosynthesis od Hjalmara Hacha je čistě abstratní hrou, ale na první pohled zaujme díky neotřelému příběhu. Mohu pěstovat stromy v lese a řešit z jaké strany svítí sluníčko a zda mne nestíní nějací přerostlí prevíti? Ano! Jdu do toho.
Na posledním GenConu jsem mluvil s herním designérem, které mi představoval jednoduchou karetní hru, ve které jako hráči – představujete skleničku sodovky. Nevymýšlím si, opravdu ne. Celý herní mechanismus byl postaven okolo toho, že jako sklenička se sodovkou máte nějaký počet bublinek a chytrým hraním karet můžete zapříčinit, že ostatním protihráčům bublinky vyprchají. Cílem hry bylo udržet si co nejvíce osvěžující nápoj. Po herní stránce to nebylo moc zajímavé, ale rozhodně to byla hra, kde jsem pozvedl obočí a nechal si blíže vysvětlit, jak to celé funguje.
Na druhé straně jsem nedávno dostal k posouzení hru Moonshine Run, která aktuálně bojuje na KS. A víte co? Téma pašeráků alkoholu hru přímo zabíjí a domnívám se, že je hlavní zdrojem neúspěchu hry. Celé je to temné, ponuré, depresivní a bez špetky imaginace. Prorazit s takovou hrou by nedokázal ani Eric Lang.
Jak tedy ale vybrat téma? Lidé jsou různí a mohou se jim líbit různé věci, jaký je tedy recept? Inu… hlavně se nepokoušejte svézt na vlně popularity. Pokud frčí zombie – vyvarujte se zombií, pokud jsou v módě piráti – chraň vás ruka Jacka Sparrowa začít tvořit něco o nich. To, že je něco populární, zároveň značí, že je toho hodně. Deskové hry jsou navíc běh na dlouhou trať, i pokud se vám podaří něco udat vydavateli, vaše hra přijde na trh pravděpodobně za rok až dva nejdříve a to se modní trend může změnit.
Zároveň není dobrý nápad tvořit něco na náměty vašeho oblíbeného seriálu, filmu, počítačové hry a kde čeho. Tedy pokud to neberete čistě žánrově, je ok dělat vesmírnou space operu atmosférou blízkou Hvězdným válkám, ale už není ok dělat hru z Hvězdných válek. Proč? Protože IP jsou drahá, vy je nevlastníte a vydavatel pravděpodobně také ne. Šance na vydání takové hry jsou zcela mizivé. V případě licencovaných her se obvykle postupuje naopak – vydavatel má v držení nějaké zajímavé IP a rád by podle něj hru, tak najme designéra, aby ji vytvořil. Nesedí a nečeká, až přijde někdo z venčí.
Vším tím směřuji do jednoho bodu… téma by mělo vycházet z vás samotných. Věděli jste například, že Jacob Fryxelius, autor hry Mars: Teraformace, má doktorát z chemie? Chci tím říct, že k tématu byste měli mít vztah. Ideálně vztah kreativní, tedy ne ve smyslu “mám rád fantasy, budu dělat fantasy hru”. Není nic špatného na teplých ušatých elfech, ale blíže k úspěchu budete, pokud dokážete něco přidat, něčím se odlišit. A ne jen kopírovat zajetá schémata a brodit se po kolena v žánrových klišé.
Špičkový herní designér si dokáže vybrat libovolné téma a postavit okolo něj hru, ale buďte k sobě upřímní… jste špičkoví herní designéři? Pokud máte alespoň pochyby… zastavte se hned na začátku tvůrčího procesu a prozkoumejte možná témata pro svou hru. Snažte se najít takové, které bude alespoň něčím originální a bude podporovat vaše herní mechanismy. Protože právě propojení toho jak hra funguje a jaký příběh vypráví je tím pravým klíčem k úspěchu. To všechno dohromady má sílu vyvolávat emoce. Hráč si bude lámat hlavu s řeším dané situace na plánu, ale zároveň mu to bude zapadat do světa, ve kterém se na malý okamžik ocitl.
Já budu držet palce, ať to vyjde. A hlavně ať už se rozhodnete jakkoliv, přeji vám, aby zrovna ta vaše hra vyprávěla příběh, na který budou hráči ještě dlouho vzpomínat.
„Snažte se najít takové, které bude alespoň něčím originální a bude podporovat vaše herní mechanismy.“
Jako teorie to zní dobře, ale asi nic nemůže býz vzdálenější současné deskoherní realitě. Trochu mně to připadá jako rada pro začínajícího spisovatele. „Hlavně nepište detektivky.“ Jako hezký, ale proč by měla současná vydavatelství vydávat hry s originálním námětem, když to do teď nedělaly? Vždyť se podívejte na současnou nabídku například českých vydavatelství. V oblasti her pro, řekněme, zkušenějších hráče je to přitom absolutně největší katastrofa. Mindok má jedinou námětově trochu nápaditou hru, kterou jsou Záchranáři, ale ta se už neprodává, že. Takže už zbývají jenom Alchymisté a to už teda musím obě oči zamhouřit, abych to považoval za originální. Albi, jediný trochu originální Robinson Crusoe, ale ten zase spadá do kategorie „dle námětu“. Rexhry – Origin, který se prý blbě prodává. Blackfire – Myrmes, ví o té hře vůbec někdo?
Něco jiného jsou dětské hry, kde i dnes podle mě vycházejí hry s velmi hezkými náměty a vůbec bych neměl problém jich tu vyjmenovat pár od každého vydavatelství. Takže jestli chcete vydat hru pro děti, určitě se originální námět hodí, jestli ale chcete vydat něco pro dospělé, tak co třeba fantasy, sci-fi, nebo joo když už se chystáte na nějaký velký úlet, tak co třeba nějaký středověk, nebo divoký západ.
Ale fakt bych si taky přál, aby tak, jak je to popsáno v článku, autoři her uvažovali, to zase jooo.
Ale já vubec neřeším jaké hry jsou na trhu dostupné, je jasné, že tam se najde velké množství neoriginálních témat. To je fakt, který nerozporuji. Ale ty hry mohly vyjít z milionu důvodů, které pro začínajícího autora neplatí a je dobré si to uvědomit, pokud chce autor zvýšit své šance na vydání. Jestli měl můj článek před něčím varovat, tak je to právě před přesvědčením, že pokud jsou na trhu tematicky ploché hry, nemusím to jako autor řešit. Já, jakožto člověk který se částečně i živí tím, že pro vydavatelství hledá nové hry, s tím nemohu souhlasit.
Já zase neřeším, jaké kousky se objeví mezi začínajícími autory, a které nikdy neuvidí světlo světa, ale to co si ve finále mohu zahrát.
A tady pak ani nejde o to, že by se sem tam objevila tématicky plochá hra, tady jde spíš o to, že tématicky ploché hry ty originální TOTÁLNĚ válcují a že by to nemělo platit pro začínající autory a proč? Jen v případě českých her: Máme tu RONE, HOPE, máme tu Legendy Euthie a já nevím co ještě. Co je na těch hrách tématicky originálního a je o ně zájem? Je. Vydávají se? Vydávají.
Ale jestli to znamená, že se nám konečně na trhu za rok až dva konečně objeví originální hra, tak jen tleskám a asi budu první, který si ji koupí. Nechci sýčkovat, ale obávám se, že poptávka určuje nabídku, ale, dej bože, ať se pletu a lidi pak ty originální hry konečně začnou preferovat… Takže držím palce… ani ne tak v hledání těch nových her (věřím, že mnoho originálních tam někde opravdu je), ale hlavně v tom, aby se pak podařilo vydavatelství a zákazníky přesvědčit o kvalitách takové hry.
Pořád to nechápeš… RONE bojuje na KS a moc se mu tam nedaří, HOPE si vydal v podstatě autor sám, Legendy země Euthie vyjdou jen proto, že autor nasypal do kampaně 350 000,- a hlavně… do kampaně. Opět tady argumentuješ crowdfundingem, ten je pro autory v podstatě zlo a né spása, jak byl původně zamýšlen. A to zejména proto, že velké firmy změnily obraz Kickstarteru a jemu podobných. Nicméně asi to uzavřem, ty se odmítáš podívat na věc z pohledu začínajícího autora, který se snaží udat hru renomovanému vydavateli a já nechci řešit, jaké hry vycházejí přes Kickstarter či vydělávají spoustu peněž z toho či onoho důvodu. Navíc jsme se nepochopili ani v tom pohledu na téma, mě zdaleka nejde o originalitu. Jednou mi někdo nabízel hru o paraglidingu… což originální je, ale jako téma pro deskovku se to opravdu ale opravdu nehodí. A třeba Alchymisté, které zmiňuješ, mají téma zvolené velmi dobře! Podporuje herní mechanismy, pracuje s fantasy klišé novými způsoby, vypráví příběh a umožňuje hráčům něco prožít. Takže tam je to dobře odvedená práce a nemusíš ani zamhouřit obě oči.
Petře, chápu, stavíš se tady do nějaké role, ale pokud nemáš správné a potvrzené informace, tak prosím nešiř nesmysly mezi lidi (Legendy země Euthie vyjdou jen proto, že autor nasypal do kampaně 350 000,- a hlavně… do kampaně). Hra se Ti nelíbí, to už jsme všichni pochopili, nelíbím se Ti já, dobrá, ale nech si to případně na osobní debatu. Moc Ti za to děkuju…
Tadeáši… nevím proč si myslíš, že Tě nemám rád. Snažil jsem se Tě podporovat a dokonce jsem s Tebou natočil rozhovor, abych Euthii podpořil. A v průběhu kampaně i po ní jsem se o hře nikde veřejně hanlivě nevyjadřoval. Faktem ale je, že na kampaň Ti přispělo 203 lidí, což neodpovídá vybrané částce. Je jasné, že se tam objevili nějaké peníze z jiného zdroje. A ano, nemusí to být přesně 350 000,- jak jsem uvedl, vycházel jsem pouze z letmého součtu lidí v kampani a průměrné částce 1200 za hru. Takže ano, mohu se mýlit, ale asi to nebude zas o tolik. Tvá kampaň udělala deskovkám medvědí službu, protože zkreslila pohled na crowdfunding. To mne upřímně mrzí.
Ještě mi to nedá… ty to stavíš do pozice, že je vlastně jedno, jaká ta hra je, protože neustále vycházejí neoriginální pichoviny a když mohly vyjít ty, tak může vyjít cokoliv a autor to nemusí řešit. Já bych rád řekl, že u mě na stole přistane týdně tak 2-3 žádosti o posouzení hry, což ročně dělá téměř 250 her mezi kterými hledám 1-2 tituly, pro které má vydavatelství místo v edičním plánu. Autor má tedy šanci 250:1 na úspěch. Dlužno podotknout, že většinu her je snadné odmítnout… zejména kvůli nevhodnosti tématu.
to jsem se neřekl, ale vyvracet to nebudu, protože by ses znovu rozčílil 🙂
co jsem naopak řekl je, že držím palce … ať nám škarohlídům zavřeš ústa
P
No je pravda, že už trochu přeháním a vsouvám ti slova do úst 🙂 Já jen cítil beznaděj, že se nedokážeme pochopit. Zkusím se spíš zamyslet nad článkem a případně ho trochu upravit, každopádně díky za komentáře.
Bohužel takto to nefunguje. Stačí se podívat na kickstarter. Zombicide green tide od comon- prachsprostý reskin původního black plague, se zombie-orky, výživnou všudypřítomnou zelenou a tunou nepotřebných figurek hrdinů.
Lords of hellas – nádhené figurky, herní designer hodnocení svých počinů na boardgamegeek 6.5
obě hry vybraly x milionů dolarů, a navíc předem dříve než vůbec šly do výroby…kolikpak vydělal takový adrenalin, který bude herně úplně jinde…po jaké krabici sáhnou lidé na kickstarteru a v krámě…
Recept na úspěch?…hlavně ilustrátor a figurky, téma není podstatné…adrenalin? ale kdeže kdyby to dělal cmon dal tam tunu figurek, udělal „vážný“ vizuál hry tak ty miliony vydělají na stejné hře… české hry by konečně měli opustit takovou „tu korektní rodinnou kreslenou grafiku“, neuvěřitelně tím ty hry sráží…je to hra podle quake a spol? tak tam má stříkat krev a být to temné ale space hulk/doom…a ne aby to mělo jasnou barevnou paletu jak v mateřské školce a na krabici veselého robota se smajlíkem, který mává kladivem…kdejaká netestovaná ptákovina /očesaný základ ke kterému je potřeba koupit x rozšíření pokud vypadá pěkně tak vydělá mnohem víc
Zombicide 5 ani Lords of Hellas není hra, kterou by někdo nabízel vydavateli a to je to o čem tu mluvím, mě je ukradené jaké hry jsou na Kickstarteru a kolik peněz vybraly. Adrenalin je hra, která zaujala vydavatele tím, jaké téma kombinuje s tradičními euro mechanismy. Celý článek je o tom, jak si zlepšit šanci u potenciálního vydavatele, ne o tom, jak udělat úspěšnou hru na Kickstarteru. To jsou jabka a hrušky.
Peter, dosť vecí mi tam príde inšpirovaných jedným z dielov Dice Tower Top 10 o veciach, ktoré by začínaúci autori namali robiť. Hlavne tá hra Photosynthesis o originánych témach, nerobiť námety, ktoré práve letia a pod. Vôbec mi to nevadí, len mi, prosím, potvrd, či mám správny postreh, alebo je to zhoda náhod ;-).
Určitě to je inspirace, daný díl jsem viděl a přišel mi zajímavý a s nejednou věcí s nimi souhlasím. Ale třeba o hře Photosynthesis jsem se dozvěděl už dříve z jiného zdroje.
Díky. Tiež sa ten diel páčil. Zaujímavé je, ako si „dovolia dávať rady“ nielen začínajúcim autorom, ale aj vydavateľstvám. Iste, majú nejaký kredit, ale stále to beriem ako TOP 10 zbožných želaní troch geekov :).
Tak to más to samé u mě… jaké já mám právo radit autorům či vydavatelům? Nicméně já tohle uvažování nemám moc rád, protože status designéra či vydavatele automaticky neznamená, že vědí, co dělají. A platí to i naopak, lidé, kteří onen status nemají, často do toho vidí mnohem lépe a mohou poskytnout cennou radu.To je z mého pohledu i Dice Tower, který za těch 12 let v herním byznysu nasbíral mnoho zkušeností, protože mluví s lidmi, pohybují se mezi vydavateli a často mají i srovnání, které je velkým přínosem. Proto si je rád kdykoliv poslechnu.
S článkem souhlasím, když jsem hrál už třetí deskovku se zombie tématikou po sobě, začal jsem ty blbý chodící mrtvoly nesnášet. Nicméně s touto pasáží úplně nesouhlasím, případně jsem přesně nepochopil, co je tím myšleno:
„Na druhé straně jsem nedávno dostal k posouzení hru Moonshine Run, která aktuálně bojuje na KS. A víte co? Téma pašeráků alkoholu hru přímo zabíjí a domnívám se, že je hlavní zdrojem neúspěchu hry. Celé je to temné, ponuré, depresivní a bez špetky imaginace.“
Pokud to správně chápu, tak v tomto odstavci se dává rovnítko mezi temné, ponuré, depresivní a bez nápadu. To mi ale přijde zvláštní, i temné, ponuré, depresivní či hororové hry mohou zaujmout svým prostředím (já mám pro ně extra slabost, horor a divoký západ), člověka tato oblast vždycky určitým způsobem fascinovala. Každopádně i tady se dá udělat další generická hororová hra.
Zrovna u Mooshine Run je to potřeba asi hodně vnímat v kontextu dané hry. Sám proti ponurým, temným a depresivním hrám nic veskrze nemám 🙂