Aneb kečupem proti vedoucímu hráči! Tento článek bude o balancování deskových her a jemném či hrubém tuningu, který tvorbu každé hry provází. Pokud bychom se chtěli držet zažité teminologie, narazíme na obraty Runaway Leader a Catchup mechanism. Oba mají synonyma a navíc se dají dělit do více kategorií podle toho, kdy a jak nastávají, ale to pro nás nebude příliš důležité. Hlavní je pochopit, že Runaway Leader je efekt ve hře, kdy vítězící hráč získává před ostatními citelný náskok a díky své pozici nakonec drtivě zvítězí, Catchup tomu má ve zkratce zabránit. Ale podívejme se nejprve na herní balanc trochu více zevrubně.
Spousta nezkušených autorů vyrovnání hry velmi podceňuje, přitom při vývoji tvoří právě balanc často největší kus výsledného koláče. Je potřeba si říci, že každá hra potřebuje precizní vybalancování. O tom vůbec nebudeme debatovat a necháme to tady černé na bílém. Je to velmi jednoduché poselství, ale druhým dechem musím dodat: nezatahujte herní prožitek do ladění samotných mechanismů.
Herní prožitek je něco, co si hráč ze hry odnese i díky preciznímu vyvážení jednotlivých herních možností a strategií, které mu vaše hra nabídne. V žádném případě nelze ignorovat vyvážení šancí na vítězství ve prospěch… jak bych to řekl… náhodných událostí, které autor hry považuje za součást příběhu, který jeho desková hra vypráví a základní stavební kámen herního prožitku.
Dám příklad: Nedávno jsem se dostal k prototypu hry, kde hráči bojovali proti sobě ve fantasy aréně. Mezi předměty, které jste mohli pod náhodně losovanými žetony najít, byl například magický legendární meč s ohnivým ohonem a bonusovým rozpůllebku efektem. Nebo jste mohli mít smůlu a najít místo něj prokletí, ze kterého se vám scvrkly kulky v sušené švestky. Autor se domníval, že náhoda v tom, co si vytáhnu přináší do hry variabilitu a určité napětí. Ve skutečnosti přináší jen ty nejhorší herní zážitky. Pokud zvítězím díky magickému meči, nebudu mít z vítězství žádnou radost, protože mi byl dán náhodou. Pokud budu poražen hráčem s magickým mečem, zatímco si budu pozorovat svoje bimbající se švestky, budu na tom psychicky ještě hůře. Hra je tedy citelně rozbalancována vlivem náhody a autor nemá pod kontrolou průběh hry. Říkám autor! To že nemají pod kontrolou hru hráči, je něco jiného.
Dílem je to tím, že autoři obecně mají spojený balanc s euro hrami, kde každé políčko pro vašeho workera musí přinést stejný užitek a je běžné, že se hry složitě propočítávají, aby tam nebylo nic přesíleného. To je z části pravda, ale uvědomme si, že i AT hry musí přinášet zajímavá herní rozhodnutí a jednotlivé strategie ve hře musí být vybalancované, abych je jako hráč mohl objevovat a hlavně hrál hru já a ne že bude hra hrát mě.
Ale pojďme se podívat na několik konkrétních takřka učebnicových příkladů a jejich řešení. Jedním z nejstarších a v dnešní době přece jenom trochu okatých řešení je zvýhodnění prohrávajícího hráče. Jako příklad si můžeme uvést například Ostrov Skye či Tash-Kalar. V obou hrách dostává prohrávající hráč nějakou výhodu, která mu pomáhá vrátit se zpátky do hry. Je to dobře či špatně? Z hlediska herního prožitku je to dobře, protože všichni hráči u stolu soupeří až do konce a hra neztrácí napětí, nestane se, že by někdo utekl ostatním a měl hru vyhranou už v první třetině hry a všichni by se jen trápili, než to doklepou do konce. Špatné je to z toho pohledu, že se to může zdát nefér z pohledu vedoucího hráče, který se těžce snažil, aby se dostal do vedení a jeho soupeři z toho nejednou těží nějaké výhody.
Je proto velice důležité, abyste takovýto mechanismus do vaší hry zapojili velmi citlivě. Rád bych uvedl nějakou hru, kde je toto zapojeno nějakým elegantním způsobem, ale bohužel jsem právě na zvýhodňování prohrávajícího hráče dost citlivý a nemám ho rád. Takže to přejdu mlčením a rovno se překlenu do řešení jiného, které je podle mého soukromého názoru mnohem vhodnější.
Kriplení vedoucího hráče je v podstatě systematické prodražovaní akcí čím výše se hráč dokáže dostat. Jeho postup se tak zpomaluje a ostatní hráči mají šanci dohnat náskok. Takovéto řešení je mi mnohem bližší a vyskytuje se v ohromné spoustě her. Schválně si ho zkuste někdy sami všimnout. Například ve hře Suburbia není vůbec jednoduché ekonomicky utáhnout rozrůstající se město. V Alchymistech také vedoucí pozice přináší rizika, protože velká reputace znamená nakročení k vítězství, ale zároveň i strmější pád v případě chyby. Všechno to je ale součást hry jako takové, jako hráč se na to můžete dobře připravit. Hezky je to vidět i na příkladu Dominionu, kde se vítězné body zamíchávají do herního balíčku a v podstatě vás jako hráče zpomalují, protože vám zaclánějí v herní ruce. Začít brát vítězné body příliš brzo může znamenat i nakročení k prohře a nikoliv k drtivému vítězství a to je na tom to krásné.
Obě dvě řešení se zdají být zcela očividné. Pokud se vám rozevírá propast mezi prvním a posledním hráčem vždycky se můžete snažit ucpat ji jedním z výše uvedeným způsobů, ale ve skutečnosti je mnohem více řešení a většina z nich může fungovat překvapivě dobře.
Pojďme se podívat třeba na takový Blood Rage… konfliktní hra, kde můžete svůj národ posilovat a zvyšovat si příjem bodů zuřivost a zdálo by se velmi snadné podlehnout efektu sněhové koule a při správném nastartování předjet soupeře o celé míle. Proč se tomu ale tak neděje a hra je napínavá od začátku až do konce? Je to určitě i omezenou zásobou vašich bojovníků. Je sice hezké, že si můžete nabůstit své vikingy, ale beztak jste limitování počtem figurek a dokonce vás limitují i dostupná místa na herním plánu. Do úplně stejné pozice vás dostává i třeba takový Kemet či Mare Nostrum. Omezené množství jednotek je v podstatě herní balac, ale nemusí se vždy jednat o vojenskou sílu, můžete si pod tím představit jakoukoliv komoditu.
Když jsme se otřeli o Blood Rage tak bychom se mohli zastavit i u Langova jiného mistrovského díla a to konkrétně Chaos in the Old World, které je z mého pohledu precizně vybroušeným drahokamem, který by navíc v dnešní době již nemohl nikdy vyjít. Vydavatelé by se příliš báli pustit na trh hru, která jako balanční mechanismus používá přesílení jednoho z hráčů. Yep, je to tak. Jeden z bohů (Khorne) má velmi přímočaré cíle plné krve a vyhřezlých střev a kráčí se mu po této cestě zkázy nadmíru lehce, neb oproti ostatním bohům ve hře je citelně silnější. Dalo by se tedy říci, že Chaos in the Old World je hra na hony vzdálena nějakému balancu, ale opak je pravdou. Hned po první hře začnete přemýšlet, proč je právě Khorn tak silný a zda by s tím nešlo něco dělat. Nakonec přijdete na to, že všichni ostatní hráči musí tak trochu spolupracovat. Ale… ne úplně ve smyslu kooperativní hry, spíše jen nevytvářet situace, ze kterých by Khorne mohl těžit. To vede k oslabení jeho pozice a zároveň dává prostor vyniknout ostatním bohům v druhé polovině hry. Hra přitom stále působí jako silně konfliktní záležitost, kde všichni sledují své cíle.
Zajímavý balanční mechanismus se dá najít například i ve Star Wars: Rebélie. Všimli jste si, že v momentě, kdy se vám podaří obsadit spoustu produkčních planet, neznamená to pro vás vystřelení na oběžnou dráhu? Je to dáno odložením akcí. Vyrobit mocný Star Destroyer je ve hře citelná výhoda, ale platíte za to časem, než se taková zbraň dostane do hry, aby zvrátila bitvu proti proradným rebelům. A v tom je ukrytý onen balanc.
Možná vám přijde, že už začínám zabředat do pochybných blat herních mechanismů, které v podstatě ani mechanismy nejsou a označuji je za balanční, aniž by byly tak zamýšleny. To úplně nevylučuji, ale rozhodně je vždy dobré se zamýšlet, čím a jak je vytvářen vzájemný vztah mezi vedoucím a prohrávajícím hráčem. Pojďme si vzít na mušku nějakou tu herní klasiku… třeba takové Osadníky z Katanu. Je tam vůbec nějaký vyrovnávací herní mechanismus? Ano! A ne jeden 🙂 Už samotný obchod mezi hráči přirozeně balancuje hru, kdy prohrávající hráči jsou mnohem více ochotni udělat mezi sebou výhodnou směnu, zatímco hlínobaron u stolu utře. Navíc maté ve hře černou figurku zlodějů, která dokáže zašlápnout příjem z lukrativního políčka a hádejte, kam bude nejčastěji putovat – pochopitelně k vyhrávajícímu hráč. Tím vším se Osadníci balancují velmi přirozenou a interaktivní cestou.
A můžeme pokračovat dál, co třeba takový Ticket to Ride? Ano i tam je vyrovnávací mechanismus, dokážete ho sami odhalit? Na chvilku se zamyslete, já si dám šálek čaje. Ne vážně… žádný spěch. Tak? Máte? To sem rád, samozřejmě máte pravdu, je to ukryto ve skryté informaci o vítězství. Vy totiž až do samotného konce nevíte, kdo ve skutečnosti hru vyhraje a tak nemůžete mít během hry špatný pocit z toho, že vám soupeři unikají a vy s tím nemůžete vůbec nic dělat. Skrýt informaci o vítězství je velmi silným balančním mechanismem pracujícím na úrovni hráčských emocí. Nevstupujete do hry jako takové, ale vyvarujete se negativních emocí.
Jak vidíte, balanční mechanismy jsou ve hrách přítomny a pokud chcete svoji hru mít dokonalou, měli byste nad nimi přemýšlet. Nemusí být prvoplánové, často mohou přirozeně vzejít ze stávajícího herního designu, ale měly by tam být, aby vaše hra dala všem okolo stolu ten správný prožitek.
Dva články na podobné téma během pár dnů?
http://hrajeme.cz/popis-her-a-jejich-hodnoceni-6-jak-vyvazovani-her-funguje/
Srovnání článků?
Jirka na to jde vědecky, propočítává, přímo porovnává dvě oblíbené eurohry a především zavrhuje náhodu.
Petr to vysvětluje abych tak řekl lidověji, věnuje se i jiným hrám než euro.
Za mne: Balanc musí být. Ať už matematický (výhodnost akcí), uměle zavedený (posilování těch co jsou pozadu, kriplení prvního) a nebo přirozený díky vhodnému hernímu mechanismu (obchodování a zloděj v Osadnících).
Vyvažování ve stylu Chaos (tj. že hráči musí vědět koho řezat) nemám moc rád, protože jak píše Jirka to umožňuje kingmaking.
Já se záměrně snažil vyhnout té matematice a snažil jsem se ukázat, že nad balancováním her je třeba přemýšlet i když dělám kostkovou řachandu, kde náhoda je přirozeně přítomna. Spousta designérů nad tím nepřemýšlí právě proto, že nedělají „suché euro“, ale to je chyba. KAŽDÁ hra potřebuje dobrý balanc.
Mám velikou radost z těchto článků =) Díky Petře, takovéto vzdělávání je super věc =)
Doufám, že to přinese ovoce a autoři se budou více zamýšlet nad hrama, které se budou snažit nechat vydat 😉
Očividné balanc mechanismy mi nevadí, naopak. Krom toho, že jsou hráči stále ve hře, může přinést i další zajímavý moment do hry. Například v Petrově oblíbeném Tash-Kalaru nutí balanční karty, pokud jste „na koni“, držet protihráči hlavu pod vodou, ale ne tak abyste ho utopili. Musíte zvažovat, jak ho pojede. V případě že mu zasolíte moc, zahraje oba dva efekty balanc karty a to pak nemusí být hej vám.
Ostrov Skye je super v tom, že balanc ve formě peněz se na konci dá přetavit do vítězných bodů. Navíc se dá díky balanc mechanice hrát i na to, že některé úkoly ignorujete a díky penězům, kterých máte dostatek, kupujete jen dílky, které se vám hodí na jiné úkoly, jimž věnujete 100% úsilí.
Co se týká „upkeepu“ tak ten je ve hrách už dlouho a mám ho taky rád, protože zastavuje možnost spuštění „sněhové koule“ neboli bohatý hráč bohatne ještě víc, protože je bohatý. Velice dobře implementováno například ve Vlaadově civce nebo zmíněných Alchymistech.
Balanc je podstata dobré hry. Navíc pokud ve hře máte „kingmaking“, „OP“ záležitosti nebo jiné diskrepance, kdy není odměňována hra hráče, ale jde jen o štěstí, tak víte, že autor s největší pravděpodobností odfláknul testování hry nebo rezignoval na mechaniku a upřednostnil téma. To nemusí automaticky špatně. V případě že se jedná například o filler do 30 minut – tam haluz až tak nevadí a téma může mít klidně navrch před vybalancovanou mechanikou.
Jinak dík za super článek – fakt skvělé čtení.